安特罗皮亚世界(安特罗皮亚世界中文)

虚拟经济是存在于虚拟世界中的经济活动,通常出现在网络游戏环境中。在他的论文中,Edward Castronova对虚拟世界的经济理论进行了开创性的研究,并定义了

虚拟世界的经济财富与真实世界的经济财富互动及其影响

虚拟经济是存在于虚拟世界中的经济活动,通常出现在网络游戏环境中。在他的论文中,Edward Castronova对虚拟世界的经济理论进行了开创性的研究,并定义了虚拟世界的基本经济假设(陈,吴,2019)。随着技术的发展,虚拟世界与现实世界的边界正在不断融合,这两个“平行宇宙”的经济活动产生了越来越深刻的互动和影响,在其经济机制和公共政策设计中出现了许多值得关注的重要课题。

第一,虚拟世界的经济增长

在虚拟世界经济学的开创性文献中,Castro Nova (2001)描述了Norris的经济活动,包括生产、劳动供给、收入、通货膨胀、对外贸易和货币兑换。他发现,在诺里斯的虚拟世界中,名义工资约为每小时3.42美元,国民生产总值约为1.35亿美元,人均国民生产总值介于俄罗斯和保加利亚之间,诺里斯的货币单位在外汇市场上的交易价格为0.0107美元,高于日元和里拉。同时指出,诺里斯这个虚拟世界国家的特点是经济极度不平等,但生活对很多人有吸引力,人口和劳动力快速增长。每天都有数百名来自世界各地的移民涌入,尤其是美国。虚拟世界的实际GDP增长率远快于许多现实世界经济体(Castronova,2006;Lehdonvirta和Ernkvist,2011),至少有一个虚拟世界经济体在五个月内实现了50%的实际GDP增长(Castronova等人,2009)。

虽然在虚拟世界经济中存在着非常正常和世俗的东西,人们在那里生活、工作、消费和积累财富,就像在地球上一样,但在将现实世界的经济现象和理论应用到虚拟世界时,需要格外谨慎。Castro (2001)收集数据并计算了Norris的一些宏观经济变量。值得注意的是,他并没有试图应用既定的宏观经济模型来解释这些变量之间的关系。比如国民收入核算理论在现实世界宏观经济学中占据核心地位,国民收入核算恒等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q为GDP,C为消费,I为投资,G为政府支出,X为出口,M为进口,但这个恒等式显然不适用于诺里斯。

此外,Castro Nova (2001)注意到诺里斯的实际工资在不断上升。也就是说,玩家可以用更低的价格买到更多的游戏。这是因为新产品的生产速度快于老产品的消费速度。在现实世界中,这被称为经济增长,被认为是一种积极的现象。然而,在诺里斯的虚拟世界中,由于范布伦效应,实际工资的上升实际上摧毁了价值,而不是创造了价值。对于玩家来说,这种感觉就像一切突然变得越来越触手可及,游戏变得越来越容易。他们拥有的资产比以往任何时候都多,但这些资产的实际美元价值却直线下降。这种现象有时被称为“泥平”。

与虚拟世界经济相比,现实世界经济具有非常不同的结构和体系。虽然两者在微观层面有明显的相似性,但在宏观层面,实体经济与虚拟世界经济的类比已经被打破。宏观经济理论不适用于虚拟世界。任何对虚拟世界经济的宏观分析,都必须依赖于它自己的概念和模型,而不是借鉴与它最终不同的实体经济。

第二,虚拟货币体系

虚拟货币系统存在于大多数虚拟世界中,人们可以在其中赚取和积累金钱。这种虚拟货币应用广泛,因游戏而异。一些虚拟货币被用来购买虚拟世界中的财产、工具和其他资产。然而,大多数游戏都是为了激励玩家,让他们升级。尽管许多游戏发行商严格禁止将虚拟货币兑换成现金,但被称为“淘金者”的玩家试图通过赢得虚拟资产并以现金形式出售给不太成功的玩家来赚钱。日本国际金融中心的yamaguch(2004)在其工作论文《网络游戏中的虚拟货币分析》中对虚拟货币进行了深入的研究。

在现实经济中,货币通常具有以下三个特征:第一,它必须是交换媒介;第二,必须是衡量价值的尺度;第三,它必须是价值储存手段。一个物体作为货币的功能,它的价值应该有一定的保障,因为货币之所以成为货币,是因为人们相信它是货币。因此,只要人们信任他们背后的系统,虚拟货币就像其他货币一样运作。从这个意义上说,虚拟货币通常具有上述定义的真实货币的特征。

当然,虚拟货币只在相应的虚拟世界中有效,但同样适用于真实货币及其发行国。关键是货币是否可兑换。如果能和其他货币兑换,无论是在虚拟世界发行还是在现实世界发行,在全世界都是有价值的。从这个意义上说,虚拟货币就是真实货币。现在大部分真钱都是所谓的法币,比如纸币,没有内在价值。它们的价值是基于人们愿意接受它们作为支付手段这一事实。这进一步模糊了真实货币和虚拟货币的界限。因此,Yamaguch(2004)将虚拟货币视为本地外汇交易系统,因为它们在有限的社区中使用,不受中央银行货币供应量的控制,也不受利率的影响。

因为这些货币不受地域界限的限制,甚至可以是全球性的本地外汇交易系统。虽然真实货币和虚拟货币本身没有本质区别,但主要还是有两个区别。一方面,支持这些货币的机构非常不同。在现实世界中,央行有各种手段收紧和放松货币供应,通常是为了保持价格稳定。但在虚拟世界中,没有央行发行货币,虚拟世界没有办法控制货币供给,商品和货币的平衡由玩家的集体消费和储蓄行为决定。理论上,开发者应该能够控制他们创造的经济的方方面面,但实际上,这些系统似乎太复杂了,导致了不同的结果。设计虚拟世界经济需要高超的艺术技巧,这一点仍在不断改进。因此,典型虚拟货币的价值可能比主要真实货币的价值波动更剧烈,使真实货币暂时成为更安全的价值储存手段。另一方面,虚拟世界通常没有利率。利率的缺失降低了储蓄的动力,提高了消费的动力。因为很多虚拟世界不存在通货膨胀,所以不能笼统地认为虚拟世界的消费比现实世界更受欢迎。然而,与利率的情况相比,虚拟世界仍然有更大的消费动机。

三。虚拟资产

在虚拟世界中,虚拟资产为用户提供价值和财富。虚拟资产的价值通常与它们在游戏中赋予所有者的权力有关。这种能力通常允许用户获得更稀有和更有价值的物品。在这方面,虚拟资产不仅是可交易的客体,而且可以发挥资本的作用。虚拟资产是指由权利控制的任何资源,包括虚拟物体、虚拟人物或用户账户的所有内容。比如虚拟资产包括虚拟世界中的各种装备,比如《魔兽世界》或者《网络创世纪》中的剑和魔杖,或者《军团要塞2》中的帽子;也包括游戏货币,比如《eve online:克隆人崛起》中的明星信用币,或者Xbox Live中的微软点;包括服务游戏公司卖给部落玩家的经验提点器等。

虚拟资产通常具有以下共同特征,但同时需要注意的是,虚拟资产不一定同时具有所有这些特征,需要灵活解释。一是竞争,即财产的占有仅限于一个人或少数人。第二,坚持。当用户不使用资产时,他们可以长期拥有资产。第三,网络外部性。一个人的虚拟资产可以影响他人和其他资产,也可以被他人和其他资产影响,即资产的价值取决于一个人使用它创造或体验某种效果的能力。第四,二级市场。也就是虚拟财产可以被创造、交易、买卖的市场。这时候实际资产(通常是钱)可能就有风险了。第五,用户的增值。也就是说,用户可以通过定制虚拟资产和改善其属性来提高虚拟资产的价值(Constantin,2008)。

这些条件的存在,造就了与当代现实世界经济性质相似的虚拟世界经济体系。所以现实世界中发展起来的经济学理论,往往可以用来研究这些虚拟世界。在大多数情况下,虚拟世界的开发者通过计算机代码定义资产的所有属性,如用途、颜色、重量等。,它决定了资产的最终价值。然而,在一些虚拟世界中,如第二人生和热带世界,用户可以对虚拟商品的属性施加很大的控制,并相互提供一系列虚拟服务。许多(但不是全部)虚拟世界允许用户与其他用户或运营商交换一些虚拟资产。虚拟世界之间可交易资产子集的规模存在巨大差异。同时,很少有资产可以在同一个运营商拥有的不同世界之间进行交易。

此外,虚拟资产也会对现实世界中的资本产生影响。玩家变强了,也会获得人力资本。实力强大的公会往往会招募实力强大的玩家,让玩家获得更好的物品,而这些物品只有通过众多玩家的合作才能获得。

四。真实货币交易

真实货币交易包括虚拟资产和实物的交换,这是虚拟世界经济中一个非常重要的问题,也是虚拟世界经济首先引起学者和公众兴趣的主要原因(Castronova,2005)。真实货币交易的出现也促使游戏运营商重视游戏和虚拟世界经济的研究,因为公司可以通过出售虚拟世界经济中的资产来实现盈利。

直到21世纪第一个十年中期,除了MapleStory和Second Life等少数例外,获准的真实货币交易及其一级市场几乎闻所未闻。在此之前,玩家和开发者倾向于给参与真实货币交易的玩家贴上骗子和虚拟世界破坏者的标签,但这种观点的问题在于,真实货币交易既受欢迎又有利可图。起初,用真金白银出售虚拟资产是一个山寨产业,卖家主要在美国。然而,短短几年间,网络游戏产业的成功促进了中国和其他亚洲国家职业“淘金者”的诞生。这些淘金者受雇于一个组织。他们进入虚拟世界的唯一目标是生产尽可能多的虚拟资产,然后卖给西方国家的用户。尽管运营商尽了最大努力来控制它,未经批准的真实货币交易的二级市场在规模和范围上都有所增加(Heeks,2009)。

现在,开发者将以这样或那样的形式将曾经被视为有害和破坏性活动的真实货币交易(RMT)嵌入到大多数虚拟世界经济中。真实货币交易的发展大部分是用户试图改变甚至颠覆虚拟世界经济体交易规则的结果(Knowles et al,2015)。根据虚拟世界经济的不同,真实货币交易可以被批准或禁止,可能存在一级市场或二级市场,或者两者兼而有之。真实货币交易的一级市场是虚拟资产的创造者在虚拟世界经济中将这些资产以真实货币形式出售给用户的市场,二级市场是指虚拟资产持有人相互交换资产并与第三方交换真实货币的市场。只有虚拟世界经济的开发者批准的真实货币交易才是有效的,而未经批准的RMT违反了规则,不受开发者的保护。

真实货币交易还可以通过引入通货膨胀来破坏虚拟世界经济,包括一种特殊形式的真实货币交易,俗称“泥流”,是指虚拟资产在用户升级变强时失去价值的过程。随着资产供给的增加,玩家获取资产的效率提高,以及其他更强大资产的出现,资产会失去价值。如果RMT导致每项资产的货币量增加,就可能导致通货膨胀。如果导致玩家不得不增加虚拟资产的数量,结果就是“泥流”。这种现象类似于现实世界中的经济增长,只是游戏中的经济增长让游戏的挑战性降低了。

真实货币交易的问题不仅仅是概念上的。芬兰早期的虚拟世界运营商Sulake率先探索并成功实现了这一模式,其约1500万欧元的收入大部分来自虚拟家具的销售(Sulake,2004)。到2007年,即使考虑到RMT在技术上被大多数虚拟世界运营商禁止,虚拟世界资产中的真实货币交易估计也达到了约18亿美元的规模(Heeks,2009)。另一项估计也显示,全球虚拟资产的真实货币交易超过20亿美元,而这些交易大部分发生在中国和韩国(Constantin,2008)。第三方市场的形成,也是用真金白银交换虚拟物品的一种方式。对于运营商来说,市场为真金白银交易提供认可越来越普遍(他们通常是唯一的卖家)。Lehdonvirta(2008)详细分析了真实货币交易的可能市场结构以及管理它们的政策。

第五,虚拟与现实的边界融合

虚拟世界的版图正在迅速扩大,MMO游戏中的虚拟世界通常被认为是传统的虚拟世界。但也有一些非传统的虚拟世界会创建持久的混合空房间,玩家在临时世界之间跳跃以获得奖励,并将其存储在一个持久的个人肖像或用户角色中。万智牌在线、军团要塞2、英雄联盟(LOL)、暗黑破坏神2、暗黑破坏神3等游戏都是以这种方式运行的,并且拥有大量的虚拟世界经济。这些虚拟世界经济的用户总数最近已经达到,在线社交网络已经开始在各种半持久游戏空房间和服务中为玩家提供持久的个人画像,并开始满足功能性虚拟世界经济的需求,例如Xbox Live、Steam、脸书和PlayStation Network。非游戏虚拟世界也出现了,比如《第二人生》和《哈博酒店》,玩家可以在这里社交,购买数字不动产,参与用户创造的生产经济。这就进一步模糊了现实世界和虚拟世界的界限,因为它们不再是游戏室空。

最令人惊讶的是,Dibbell(2006)发现一些企业家建立了“游戏工厂”或称为“黄金农场”。玩家可以玩MMO游戏,制作虚拟物品或赚取虚拟金币。企业家通过支付他们支付给工人的工资(真实货币)和他们在游戏外出售虚拟商品和黄金获得的钱(真实货币)之间的差额来盈利。

金色农场标志着超现实世界的新前沿,因为它付出的劳动和生产的产品都是虚拟的。但是,作为参与虚拟游戏空的回报,劳动者将获得真实的货币工资,以维持自己的物质生活。这又会产生一系列的虚拟利润,这些利润会从游戏世界转移到现实世界,然后这些资金会投入到虚拟制作业务中,或者以其他方式投入到全球资本流动中。因此,Dibbell(2006)将虚拟世界经济定义为“原子数字产品在无摩擦的数字环境中以无纸化数字现金进行交易的领域”。在这样的世界里,一切都转化为比特,数字就是生命。市场这只看不见的手至高无上,虚拟现金和虚拟身份之间的顺畅空完全解除管制,免税。

虚拟世界和现实世界不断相互渗透,使得两者之间的界限变得模糊。因此,有学者提出,将虚拟世界视为与现实隔绝的独立幻想世界是没有意义的,这导致我们在对待虚拟世界的态度上采取了激进的一元论:虚拟世界不是现实世界的对立面空,而是现实世界本身的一部分(Shaviro,2008),或者说现实世界与虚拟世界没有区别(Constantin,2008)虚拟世界呈现了现实存在的“自由市场”资本主义经济的理想化简化版本。

不及物动词虚拟世界的宏观经济影响

事实上,如果虚拟世界真的像真实的人类经济一样发展,那么它可能会对地球经济产生一些重要的影响。

首先,重要的是要认识到,这种变化并不一定意味着人们的生活变得更糟。用于生产真实商品的劳动时间现在正在生产虚拟化身,这对于社会财富的水平并不意味着什么,生产的一篮子商品正在发生轻微的变化。玩家会在网络世界创造出具有真实经济价值的新资产,适当的核算方法很容易显示出人均财富在上升。难点在于目前的国民收入和产品账户对线上资产没有价值,短期内无法实现大的改变。类似GDP这样的概念是以国家为单位的,但是虚拟世界中的资产到底属于哪个地球国家呢?目前的答案是“没有”。因此,价值创造正在从全球经济向虚拟世界经济转移,以标准指标(如GDP)衡量的全球经济活动似乎在下降。

第二个影响涉及人口结构的转变。一方面,如果虚拟世界经济中的时间投资与工资呈U型关系,我们可以预测,向虚拟世界的迁移将像地球上通常的迁移一样。绝大多数来自地球的移民,会是那些在地球上的工资低于在互联网上的工资空;同时也会有相当一部分高薪人群,对于他们来说,环游世界的成本相对较低。这两个群体可能代表着全球经济中一个重要的人才流失。前者是因为技术精英们在网络空之间可能比在地球上获得更高的回报,后者是因为高薪人士可能会发现虚拟世界通常比地球更有趣。另一方面,网络空边界的开放和其他边界一样,会产生令人耳目一新的平衡效应:那些在地球上遭受暴行、屈辱和难以忍受的限制的人,如果能生活在一个不那么污秽的虚拟世界,就会发现自己获得了自由和解放。

最后一个显著的影响涉及到地球政府的财政平衡。如果经济活动迁移到没有地球管辖权的虚拟世界经济,地球经济将出现应税资产和收入的净损失。同时,对地球政府服务的需求可能会大大减少。在很长一段时间内,税基被侵蚀的速度可能快于对公共服务的需求,不同司法管辖区之间可能存在严重的税率不平等。

考虑到财政政策的这些影响,再加上劳动力供给和GDP可能受到的影响,大规模向网络边界迁移可能会给地球政治体系带来严重压力。这些影响和压力是否真的发生,取决于连接、界面和内容行业在大规模生产沉浸式游戏体验方面的成功。

当然,不可能准确看到未来的具体方面。在更广泛的层面上,似乎最有可能的是,经济活动向网络空的大规模迁移,必然会对人们构想宏观经济学的方式产生某种影响。可能需要制定新的统计和经济管理政策。然而,如果虚拟世界的出现最终确实需要一些政府的回应,那么还不清楚哪些地球政府应该参与进来。目前,虚拟世界似乎作为一个独立的政治实体存在,这导致了新的宪法问题。

七。研究展望

总的来说,虚拟世界与现实世界的影响日益增大,界限日益模糊,两者之间的经济关系值得进一步研究。一个基本的共识是,虚拟世界经济和实体经济是有区别的,而这些区别取决于网络空之间生活的具体特点。因此,在一个经济体中有效的假设在另一个经济体中不一定有效,虚拟世界经济的分析将需要与我们习惯的工具和方法略有不同的工具和方法。但是,两者之间有相似之处,也有教训。严格的分析方法和建模技术无疑可以从现实世界经济学引入游戏和虚拟世界。可以预期,关于虚拟世界与现实世界经济互动的研究成果将稳步增长。

在不久的将来,一些可能的研究课题包括:虚拟世界经济中的工资是趋同还是趋异?不平等和稀缺如何影响虚拟世界经济中玩家的福利?花时间在虚拟世界不会给生存带来任何风险?在虚拟世界经济中,玩家的资产是否会承担更大的风险?如果有,这对虚拟世界的经济稳定性有什么影响?如何有效监管虚拟世界运营商,促进现实世界的竞争和创新?如何通过虚拟世界经济中的政策实验来帮助改善现实世界中的公共政策?对这些问题的回答将是一个非常具有前瞻性和趣味性的研究探索。

此外,现实世界的经济学家面临一个令人痛苦的现实:人类往往会做出非理性的行为,这可能会摧毁许多基本理论。如果经济理论能够在实验室环境中得到检验,将对公共政策的制定大有裨益。虽然行为经济学领域正在蓬勃发展,但测试费用昂贵且难以实施。理论上,虚拟世界可以作为一个实验室来测试现实世界的经济模式和公共政策,如第三条道路或统一税制。随着游戏越来越先进,或许可以用来研究更复杂的概念,比如工会化、代金券制度、单身人士医疗等。游戏设计者的经验可以帮助测试系统的意外后果,这显然对未来现实世界的公共政策设计具有重要价值。

文|陈吴(cyberlawrc)

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