类似夜勤病栋(夜勤病栋哔哩)

积极听取玩家的反馈,将营销留给有经验的发行商,避免过早向公众发布游戏,重视前期制作阶段的工作——这些都是西班牙工作室Digital Sun创始人兼CEO、《月光

积极听取玩家的反馈,将营销留给有经验的发行商,避免过早向公众发布游戏,重视前期制作阶段的工作——这些都是西班牙工作室Digital Sun创始人兼CEO、《月光》开发商Javier Giménez给从事独立游戏开发的同行提出的一些建议。

“夜班服务员是我们第一款原创游戏。”希门尼斯告诉MCV,“我们一开始是一家外包服务公司,比典型的独立工作室稍大一点。现在我们有30名员工,过去五年一直在为其他公司开发手机游戏、广告游戏和PC游戏样本。我们已经完成了大约60个项目,其中大部分规模较小,但我们积累了制作游戏所需的经验和团队。”

数字的规模不小,但是夜班服务员的开发团队平均规模只有6个人。这是因为在一开始,它只是公司的一个附属项目。

《夜勤人》:众筹大获成功之后,为何选择放弃自主发行?“我们一直想创作原创游戏,这是我们的梦想。我们经常在外包项目之间创建原型。”希门尼斯解释道,“我们做了几个原型,认为《夜班服务员》很特别,可以成为一款不错的游戏,而且我们有能力开发它,所以我们开始在它身上投入更多的时间。”

“后来我们在Kickstarter推出了众筹,还挺成功的。我们的目标是4万美元,但最终13.4万美元的结果远高于我们的预期,这也给了我们很大的信心,决定扩大我们的团队,并找到一家出版商。我们联系了几家公司,最终决定与11位工作室合作。”《夜班服务员》一开始只是一个子项目,但随着时间的推移,我们对它的态度越来越认真...有点像滚雪球效应!”

既然《夜班服务员》众筹成功了,为什么数码孙还要找发行商?你知道,如果你有R&D基金,许多独立开发者更喜欢独立发行游戏。

“就我们的情况来看,11-bit并没有为《夜班服务员》提供R&D资金,但作为发行商,他们在宣传、营销、将游戏带到展览等方面拥有我们所不具备的专业知识。我们需要与一家出版商合作,这是一个正确的决定,我们对合作结果感到满意。”基尼斯说。

《夜勤人》:众筹大获成功之后,为何选择放弃自主发行?他指出,独立开发团队更应该关注的是如何在市场上宣传推广自己热爱的游戏。

“许多年轻的工作室缺乏商业技能。我们热爱创造电子游戏,而不是为了赚钱,这很好,但我们需要注意这一点。因为,归根结底,任何工作室都是公司,你要给员工发工资,保证游戏能带来足够的收入继续创作。我觉得很多团队可能有优秀的程序员、设计师、美工,但是缺乏善于经营业务的人。”

双面主角

Night Attendant于今年5月登陆PS4、Xbox One和PC平台,并于上月发布了Switch版本。它是一款非典型的roguelike游戏:玩家需要在一个程序生成的地牢中与敌人战斗,但在白天,玩家只是普通的店主。威尔一边努力满足家人的愿望,即经营一家古老的传家宝店,一边努力实现自己成为英雄的梦想。

希门尼斯表示,在《夜班服务员》的游戏玩法中,罗格里克元素受到了盗贼遗产和艾萨克组合的影响,模拟管理元素的创作灵感是《牧场的故事》(Tales of the Ranch)。在艺术创作上,开发团队参考了《塞尔达传说:缩帽与光明行者》的“现代像素艺术”风格。

《夜勤人》:众筹大获成功之后,为何选择放弃自主发行?为了在游戏的不同方面取得平衡,开发团队遇到了一些挑战。

“夜班服务员有两个独特的核心,分别是地牢战斗和店铺交易。我们希望将这两个核心完美融合,让它们产生协同效应。”基尼斯解释道,“这很难,因为我们希望黄金成为游戏中的核心元素。如果你不是一个优秀的店主,没有金子,你是过不了这一关的。”

“游戏中没有体验系统,或者其他类似的设计。这样,如果你给玩家提供的黄金太多,游戏就会变得太容易;如果提供的太少,游戏又会很无聊,玩家需要一遍又一遍地做同样的事情。”

不过,Digital Sun似乎找到了让开发团队和玩家都满意的最佳平衡点。

“我觉得效果很好,因为我们总是努力让玩家在地下城战斗的时候想到商店,在经营商店的时候想到地下城的战斗。在商店里,玩家可能会想:‘怎样才能赚到黄金,获得更好的装备,增强地下城的战斗力?’而如果玩家进入地牢,他们会想,‘我是应该卖掉这个道具,还是用它来锻造?’除了杀死敌人,你还会想到战利品以及当你回到城镇商店时如何使用它...所以,我们认为游戏的两个核心是完美融合的。"

《夜勤人》:众筹大获成功之后,为何选择放弃自主发行?基尼斯表示,在许多方面,众筹支持者为《夜班服务员》的成功做出了贡献。

“我们为支持者提供了一个非常早期的游戏版本,并收集了很多反馈。”“大多数反馈都特别有用,”吉尼说。为了满足玩家的意愿,我们对系统的很多细节进行了调整,增加了一些内容。"

《夜班服务员》发布后,开发团队依然积极倾听来自玩家的声音。

“游戏发布以来,我们一直很忙,开发内容的人越来越多。我们推出了新版本,增加了新机制,平衡了游戏中的道具库存,增加了新武器。我们还计划增加迷你老板……...由于《夜班服务员》的成功,我们现在可以投入更多的时间来改进和扩展这款游戏。”

Ginis表示,Digital Sun将“在未来六个月或更长时间内”继续为游戏提供支持。“游戏发售后的整体开发时间可能在10到12个月之间。”他说,“与此同时,我们已经在开展其他项目。《夜班服务员》的开发团队只有6、7个人,但我们有30个左右的员工,可以同时开发另一款游戏,希望成为一个拥有多种游戏的工作室。”

然而,希门尼斯不会给我们任何关于新作品的信息。

“我还不能说什么。”他笑了,“因为一旦你宣布你在做某个游戏,如果你后来取消了,会让很多人感到沮丧。在我们做好充分准备之前,我们不会透露任何信息。在这方面,我们倾向于谨慎,但我们确实同时开展了几个项目。都是中型游戏,量级不会太大。”

《夜勤人》:众筹大获成功之后,为何选择放弃自主发行?

不着急。

虽然《夜班服务员》在生意和口碑上都取得了成功,但希门尼斯还是总结了《夜班服务员》发展过程中的一些经验和教训。

“我认为我们应该在前期制作阶段投入更多的时间。”基尼斯解释说,“在那个阶段,我们可以通过制作原型来设定游戏的基调和测试我们的想法……夜班服务员有点像即兴创作,我们一边做一边思考,这也导致了游戏的一些缺陷。”

“如果有重新开始的机会,我们会先开发更多的原型,确保所有的概念、机制和设计元素都到位,然后开始制作游戏。我觉得那样的话,很可能会做一个更好的夜班服务员。”

希门尼斯对其他独立开发者还有什么建议?当被问到这个问题时,希门尼斯停顿了几秒钟。“创作优秀的电子游戏非常困难。我认为任何人都不应该低估这件事的难度。因此,如果有人立志成为游戏开发者,就需要非常认真地对待这个职业,非常努力地工作。”

Jimenez认为,有抱负的开发者应该一步步积累经验,而不是盲目地开始投资项目。

“至少在西班牙,我看到许多独立团队刚从大学毕业就开始创作游戏。有时行不通是因为他们太年轻,缺乏商业技能,没有这方面的经验。他们往往会爱上自己的第一个创意,花上三四年时间开发游戏,却没有相应的技能或经验。”

“所以我想建议他们不要低估创作一款优秀电子游戏的难度。在独立创作之前,他们需要锻炼自己的技能,为其他公司创作游戏,或者开发很多小游戏,参加很多Game Jam。不要太急于求成。”

本文编译自:mcvuk.com

原标题:《当我们制造了...月光”

作者:MARIE DEALESSANDRIDEC

免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。

作者:美站资讯,如若转载,请注明出处:https://www.meizw.com/n/53735.html

发表回复

登录后才能评论