steam鹅鸭杀叫什么(steamed)

2018年6月,完美世界与Valve Corporation签署授权协议,全球最大的游戏发行平台STEAM中国版诞生。这个为中国市场量身定制的“STEAM平台”

2018年6月,完美世界与Valve Corporation签署授权协议,全球最大的游戏发行平台STEAM中国版诞生。

steam鹅鸭杀叫什么(steamed)

这个为中国市场量身定制的“STEAM平台”显示了STEAM进军中国市场的雄心。启动后期“先锋测试”用了差不多两年时间,推出了Steam上一些知名的网游国服版本,比如DOTA 2、CS: GO等。

2018年,央视报道了完美世界和V社此前推出steam平台的举措,高度评价了完美世界和V社的合作对中国文化创意产业的意义。

然而,直到2022年初,steam平台上共有103款产品,包括游戏、原创音乐和附加内容包。与原steam相比,STEAM平台的内容可以忽略不计。仅2020年,STEAM平台就发布了超过1万款游戏,“渔猎”这样一个冷门游戏品类下的产品就有500多款。

目前中国市场还没有steam平台的存在,但是STEAM平台在中国市场的存在已经进入倒计时阶段。2021年12月28日,工信部域名信息备案管理系统显示,STEAM平台主域名已被列入黑名单。

工信部域名信息备案管理系统截图。

无心插柳成荫

虽然主域名被列入黑名单,但STEAM仍然可用。至少最重要的游戏商城页面可以正常浏览,账号可以登录,用户买的游戏基本可以正常玩。社区、创意工坊等页面无法登录,但这种情况已经持续两三年了。

从中国大陆玩家接触STEAM的第一天起,STEAM可能在中国大陆被封杀的消息就一直挥之不去,此起彼伏,但始终没有发生。但类似的传言似乎总是很可信,因为STEAM被屏蔽是很自然的。

先不说国内官方对民间对电子游戏摇摆不定的态度,至少就STEAM上销售的来自世界各地的上千种游戏内容而言,要让它们都符合国内相关政策的要求并一一通过几乎是不可能的。不说别的,就拿STEAM上销量很大的几款AAA级大作来说吧,比如《GTA》、《fistful of dollars》或者《巫师》,在欧美市场都是成人限定作品,更别说在没有分级制度的中国大陆了。

GTA5的游戏质量如何不得而知,但其主题和内容与社会公序良俗的冲突一直备受争议。

目前,STEAM上销售的游戏中,能在中国公开发行的不到1%。大象在房间里,但是每个人都不说话。在这种微妙的平衡和即将倒闭的传闻中,STEAM在中国生存至今,成为中国最大的内容质量最优秀的PC游戏销售平台,基本上无可替代。

根据登录系统语言(简体中文)和下载流量,来自中国大陆的用户已占STEAM月用户的五分之一以上。围绕这个月用户超过1亿的游戏分发平台和全球最具影响力的行业,国内也形成了PC游戏产业的新生态,其中独立游戏的发展尤为迅猛。

根据STEAM发布的登录信息统计截图,登录系统语言为简体中文的用户比例为24.9%。

STEAM在中国大陆的发展似乎有点无心插柳。在2016年之前,国内的STEAM用户大多以少量Dota2和CS:GO玩家为主,以至于STEAM一度被戏称为Dota2启动器。付费渠道不畅,严重制约了国内玩家的游戏购买需求。

随着2016年STEAM平台开通支付宝和微信支付,国内玩家的游戏需求潜力迅速爆发。即使中国玩家已经被盗版惯坏多年,但当一个易用、大批量、高质量的正版游戏销售平台出现时,正版游戏在中国市场依然获得了足够的尊重。

根据游戏媒体Gamewower整理的公开资料,2016年5月中国大陆STEAM平台的用户数达到1000万,2017年9月这一数字达到2200万。其中,2017年4月,网游《绝地求生:大逃杀》即“吃鸡”的火爆,使得STEAM在中国的用户数在接下来的4个月内增加了700万。与此同时,专注于PC游戏的直播方或视频制作方,如敖导演、盐女王、楚河等,也带动了一部分玩家对PC游戏尤其是单机游戏的关注。

《绝地求生:大逃杀》也是STEAM上长期在线人口前十的游戏之一。

对于中国的游戏行业来说,STEAM无疑带来了新的空空间。

在池塘里钓鱼

2017年后,一批国产游戏通过STEAM发布并取得了不错的销售成绩,明显提振了国内业界对PC游戏的信心,尤其是单机独立游戏市场。那段时间,心跳游戏发行经理纪晶晶明显感觉到,之前几乎完全面向手游的国内游戏发行商,开始将部分目光转向PC游戏,而STEAM无疑是最重要的阵地。

在纪晶晶看来,通过STEAM进行游戏分发的效率更高。因为手机游戏往往面向大众发行,所以很难聚焦目标。如果想接触到尽可能多的潜在用户,就必须投入大量的宣传费用。“购买大产品(手游)都是几千万甚至上亿元。没有几百万元的担保,很难出一款手游。”

整个案件在社交媒体上发出,打开主页的用户推一系列短柄斧。曝光几亿甚至几十亿的产品广告很容易,但未必能转化为下载和付费。“就像在海里钓鱼,虽然鱼很多,但不一定能钓到。”纪晶晶说。

相对而言,在STEAM上发布游戏更像是在池塘里钓鱼。鱼的密度高,用桶就能舀几条。这是一个更加垂直的游戏玩家社区,这里聚集了更多认真、纯粹的游戏玩家。游戏销量更多取决于产品本身的质量。不需要像手游那样漫天撒网,投入成本更低,购买转化率更高。

但季晶晶也指出,蒸汽分布的效果上限相对较低。由于PC游戏玩家整体规模有限,一款游戏在STEAM上发布的销量能突破百万是难能可贵的。相比之下,面向大众的手游发布有时就像坐过山车一样。你可能什么也得不到,也可能一举拿下几千万或者上亿的下载量。

游戏截图《中国父母》,游戏的主题和内容高度贴近现实生活,让这款游戏在国内引起了众多玩家的共鸣。到2020年,全平台中国父母销量已经超过280万套。

但这样的宣传环境对小团队和低成本的游戏作品更加友好,同时更强调游戏本身的内容质量,这无疑为刚刚起步的国内游戏开发者提供了更好的机会,他们很快展现出了良好的创意和实力。2017年,两款国产独立游戏《中国父母》和《吴泰画卷》在STEAM上线。两款游戏发售时,创作团队总数不到10人,但作品销量和口碑表现抢眼。因为与社会问题的联系,“中国父母”一度引发舆论的广泛讨论。

该来的总会来,而山雨还没来

2018年初,中国手机游戏用户规模约为5亿,手机游戏总数达到9000多款。一些体验过手机游戏各种优缺点的新手,开始有更深层次、更多样化的需求,这也进一步刺激了国产游戏的质量。从2017年到2021年,几乎每年都会涌现出几款在STEAM上销量百万的国产游戏。开发者既有小型创业团队,也有巨头旗下的工作室。

一些通过STEAM发行与世界游戏同台竞技的国产游戏甚至具备了输出海外的能力。2021年,《戴森球体计划》和《永不抢劫》两款国产游戏在STEAM上销量迅速过百万,国内外玩家基本五五开。自《永不抢劫》发布以来,它一直被评为STEAM上在线玩家最多的十大游戏之一。创意、质量、国际影响力达到了国内PC游戏在过去十几年里想都不敢想的程度。

Project dyson sphere截图。《戴森球体计划》无论从内容还是市场表现,都创造了国内独立游戏的多项纪录。

当然,国产PC游戏的成功不能归功于一个销售平台,但不可否认的是,STEAM的存在确实加速了这一进程。这当然有积极的作用,但是一些原则性的问题不会因为这种作用而得到解决——在中国销售文化产品必须符合相关的政策要求。

它总是来,但山雨还没有来。不过相关游戏从业者似乎已经做好了充分的心理准备。

作为游戏发行商,纪晶晶坦言,STEAM一旦在国内被封杀,肯定会对行业造成很大影响,尤其是PC游戏,整个发行模式必须重组。对于这样一个深度用户高度集中的平台,国内暂时还没有替代品。用其他方式覆盖这些用户肯定成本更高。

但她也认为挑战和机遇并存。“这么说(蒸汽关闭)肯定很不好,行业肯定进入寒冬。我不这么认为。任何公司都会想办法解决问题,就像大量公司在国内拿不到版号都会想办法出海一样。”

纪菁菁透露,除了海外发行的布局,他们也在尝试对部分产品进行长期运营。比如一些在重度玩家中[/k0/]之间没有销量提升的作品会被手游,一些原本不是目标群体的轻度玩家会被相对较低的价格吸引。

心跳游戏发布的PC游戏《人类坠梦》是继手游之后通过手游平台TapTap发布的,价格相对较低,吸引了不少路人。

戴森球体计划的发行商Gamera Game的CEO宋彬彬也表示,公司近80%的产品销售来自STEAM,可能的关闭当然会有一些影响,但他觉得“没必要想太多”,公司也做了必要的准备。“重点做好游戏很重要,重点提升对游戏的理解和认知,同时配合政策要求进行相关运营。”

关闭可能也不会对蒸汽产生任何影响。

作为单机/主机游戏主播和STEAM重度用户,盐女王早已习惯了STEAM将被封杀的传闻。不过据她观察,STEAM关闭的影响可能没有人们想象的那么夸张。

一方面,对于巨头厂商来说,他们有能力建立自己的宣传渠道。一个岗位没了,大不了换一个。另一方面,对于之前依赖STEAM公告的小厂商来说,STEAM的关闭并不意味着这条路会被堵死。

“这群经常泡STEAM的用户,已经体验到了STEAM的‘教育’。他们两年多前就已经无法登录社区,无法使用创意工坊,经常打不开主页。每个人都是这样。他们一般都是用加速器挂代理,早就习惯这样了。”

为了减少登录国外服务器联网游戏时的延迟,国内很多STEAM用户会额外购买加速器。

而那些因为一点点技术障碍就懒得用,或者连一点点额外的代理费用都不想出的用户,很可能也不是那种对游戏质量要求太高,愿意为游戏付出很多的重度玩家。这种路人用户没了,远不是为了STEAM伤筋动骨。

但无论如何,中国国内政策进一步严格规范游戏行业是大势所趋。

如果把2016年STEAM在中国大陆开通的第一个在线支付通道,看作是STEAM进入中国市场的起点,那么STEAM在中国的冒险即将进入第六个年头。就像过去20年里很多冲到中国市场的海外互联网产品一样,很可能在这里掀起一场风暴,完成最初的市场启蒙教育,尝到一点甜头或者遭到一顿回绝,最后因为水土不服而离开。

但是他们留下的市场空很快就会被国内新兴的同类产品填补。这些熟悉中国国情,能够根据现实不断调整自己的国产替代者,往往是把产品和市场做大做强,收获市场红利的最终赢家。

STEAM注定是中国的过客。但是,我希望在这个路人离开的时候,中国的PC游戏市场能够自力更生,有能力更深入蓝海。

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