怪物猎人世界地图多大(怪物猎人世界地图营地位置)

在最后一期的《怪物猎人:世界》中,游戏的乐趣得到了充分的发掘。顺着“知识既是武器又是盾牌”这句话,不知道猎人有没有体验到更丰富的内容?这款游戏采用了开放世界的概

怪物猎人世界地图多大(怪物猎人世界地图营地位置)

在最后一期的《怪物猎人:世界》中,游戏的乐趣得到了充分的发掘。顺着“知识既是武器又是盾牌”这句话,不知道猎人有没有体验到更丰富的内容?这款游戏采用了开放世界的概念,也就是说游戏内容丰富多样。最后几个开发秘笈,我们会把话题转到战斗之外的那些元素,地图的设计会是我们的第一个话题。

不破不立的大胆尝试

怪物猎人游戏的核心思想:世界是“用环境和生态狩猎”。玩家在地图场景中的行为应该是互动的,并对整体环境产生合理的影响,因此制作团队在项目之初就决心挑战无缝地图。

第一次尝试无缝地图,团队面临巨大的技术难题,比如场景的加载技术,对游戏能否流畅运行,无缝“怪猎”的概念是否可行,起着决定性的作用。另一方面,无缝地图对一系列一致的地图设计思路提出了新的要求。

“一般来说,人们会把‘无缝地图’和‘开放世界’这两个概念等同起来,但其实两者有很多区别,不能混为一谈。而《怪物猎人:世界应该做成什么样的无缝地图》一直困扰着我们。最后,我们决定保留之前游戏地图的一些特征,比如‘场景’和‘区域’的概念,并据此制作一张具有怪物猎人风格的无缝地图。”监督藤冈得出结论。作为一个技术实验和设计蓝图,按照这个思路制作了原始场景《古树林》。

古树林原画

通过丰富地图细节来增强交互体验

“按照‘环境中狩猎’的理念,在场景设计之初,我们就决定增加视野的信息量,视觉元素要空前丰富,要能给玩家‘能用的都可以用’的感觉。根据这个目标,我们认为将背景设定为‘无人涉足的原始森林’最为合适——环境足够复杂,内容足够丰富。”最初的想法诞生后,美术团队创作出最初的概念图,以参天巨树为标志的古树林跃然纸上。

古树林中的巨树

看着原案,藤冈主管难掩兴奋之情,立即组织技术人员制作了一个可以播放的DEMO——然而,DEMO体验相当糟糕,无法达到原设计理念和概念图的预期效果...为此节目组的员工也怨声载道,觉得做“无用功”是浪费时间。但是为了实验的目的,这个演示并不是没有意义的。为了实现目标,制作团队进行了许多新的技术尝试,取得了许多突破,优化了开发流程,提高了工作效率。

在玩法设计上,他们推出了指导玩家行动的“蠕虫指南”和可以快速移动的“钩锁”。制作人Tokuda You也引用了废弃试玩的灵感:“一点点寻找怪物踪迹,最后找到怪物的位置进行猎杀是一个由来已久的主题,但我们通过试玩意识到缺乏引导手段会让玩家无所适从,所以我们推出了‘引导虫’。”

总之通过试错获得的经验,团队一点一点的调整游戏,最终达到了理想的效果。第一个场景的完成增强了团队的信心,大家开始相信新的方向是可行的。接下来,只要把从中学习到的经验运用到整个世界的塑造中就可以了。

跟随昆虫指南找到怪物的踪迹

通过想象描绘出猎人尚未踏足的世界

“这个游戏的背景设定是‘调查新大陆’。到现在为止,怪物猎人系列游戏在不同地域的设计上会有一些距离感,在这个地图结构中推进进程。但如果改成‘调查’,那一定是自然的,在几个生态关联性很强的区域一步步探索,对吧?因此,在设计地图时,我们非常注重不同区域的生态建设以及它们之间的联系。”根据这个信条,设计团队一边构思新地图的印象和游玩体验,一边绘制最初的概念图。

游戏设计团队给了美术部门充分的创作自由。场景设计师惠美女士认为“怪物猎人中的‘未被探索的大陆’应该有一些让人感觉不一致的元素。”正是因为能让思维像马空一样驰骋,才能创造出“陆地珊瑚台”这样充满奇幻元素的美好场景。

陆地珊瑚平台

在设计阶段,开发团队只对美术团队提出了一个要求,那就是每一个场景都要有“让玩家停下来的元素”:“让玩家一看到就有‘想去那里’的冲动,这能为他们提供攻关的动力。”比如“冰原”和“火山”都是探险作品中激发观众探索的场景,但是直接引导玩家进入这样的场景还是很奇怪的。所以要结合流程设计,设置障碍,引导玩家一点一点朝着目标努力。“忘掉系列迄今为止的流程设计模式,想想‘如果沿着大陆走下去会有什么样的生态’和‘如果继续往前走会给玩家带来什么样的影响’。我们非常重视这个展示过程的设计,”藤冈说。

“大蚁冢荒地”是开发组完成的最后一个场景。场景从开始设计到游戏接近完成,最后完全重做。起初,这是一片郁郁葱葱的沼泽地。“因为毗邻古树林,林地的水在这里流动、汇聚,形成低洼的湿地。我们认为在生态学上是相当合理的。”但通过测试,开发团队发现沼泽并不受玩家欢迎:“一旦到了水边,玩家会觉得游戏行为受到限制,很不舒服。我们在设计怪物骨骼的时候,设计了很多种水生怪物,但是玩家不喜欢沼泽,导致这些怪物没有机会玩。这种体验不是我们想要的。”所以开发团队决定拆掉原来的沼泽案例重做。取而代之的是一大片蚁冢荒地,一片广阔的高原。

沼泽和沙漠相结合的大型蚁冢荒地

在敲定这些原图后,团队收集了各种资料,开始“拼凑”理想的无缝地图。至于地图构建的具体细节,会在下一篇文章中详细讲解。

(未完待续)

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