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说起《英雄无敌》这款游戏,你可能很熟悉。已经出版了7代,跨度超过20年。然而,这个系列是怎么来的,有着怎样的历史?很多人都知道,《英雄无敌》的前身是1990年首

说起《英雄无敌》这款游戏,你可能很熟悉。已经出版了7代,跨度超过20年。然而,这个系列是怎么来的,有着怎样的历史?

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很多人都知道,《英雄无敌》的前身是1990年首次出版的《国王的赏金》。但是有人会告诉你,《王者的礼物》抄袭了《战神》。是这样吗?这是我们的第一个问题。

其实能说《王者的礼物抄袭战神》的人,显然都没玩过这两款游戏。1990年我没玩过,因为游戏是在DOS系统上发布的。当时国内主流的Laser310还不能运行DOS系统,是在运行内置的BASIC。要在那种机器上运行DOS系统,你需要使用一个外置的5英寸软驱来启动...那是题外话。总之当时国内能运行DOS的机器很少,而且也很贵。当时一台386差不多要2万,而一般家庭一个月工资才几百元。最后,就算你有386的机器,也没有游戏可玩:那时候中国基本没有互联网,美国也没有。当时游戏是以“杂志附软盘”的形式发行的,也就是你给杂志付费,杂志每个月给你发一本书+一张软盘,软盘里有几个小游戏。

可以看出,在这个前提下,玩家是被动接受游戏的:发什么玩什么,不像今天的云玩。那么这种状态也创造了一个特殊的机会:如果你发现一个游戏很有趣,你可以自己复制。你对这个游戏做一些修改,然后发给另一个杂志。完美无瑕。据我所知,约翰·卡马克做过这种事。当然这也是因为当时的&amp很简单,小& amp图片很少,也不需要多少行代码。一个有经验的程序员可以独自完成。

接下来我们就要提到乔恩·范·卡涅姆(JVC),这篇文章的主角之一。JVC是美国程序员。1986年,他一个人完成了游戏《魔法门》,从写代码到作曲,再到游戏的包装发行。他为什么要这么做?因为他玩了一个叫魔法的游戏。这是一款标准的“西式RPG”,玩家在迷宫中走来走去,触发各种事件,打败怪物获得宝物。玩了这个游戏之后,JVC说,这个游戏不难,我也能做到——可能我们很多人都说过类似的话,但是JVC真的做到了!这是第一代魔门。

时间来到1990年,当时JVC的魔门已经生产了两代,正在研发第三代,于是赚了点钱,经营自己的公司新世界计算。这时候他的妻子玩了一个叫《战神》的游戏,很有意思,于是他为妻子开发了一个类似《战神》的游戏,作为国王的礼物。

其实两个游戏的区别很容易看出来:战神属于“纸上军棋”的回合制策略游戏(SLG)。你控制单位在地图上走来走去,冒险(如探索洞穴),战斗(围攻),从每一轮获得金钱,然后生产更多的单位...但是战神里的战斗是自动的,根本没有战略。所以可以说《战神》更像是一款战略管理游戏,可以理解为《文明》的简化版。你要做的不是每场战役都要赢,而是把你的帝国经营好。

(对了,《战神》中的战斗很随意。如果你斗不过,那你可能已经斗过了。用“文明”的话说,“简化格斗”是勾选的。那么相对于文明,它没有资源,没有科技树可以研究,当然也没有文明人才、伟人、政治制度等要素。这种游戏无疑是很简单的,但是别忘了我之前说过的。那时候,任何游戏,只要给你,你就可以玩。

《王者的礼物》和它最大的区别就是你控制的不是“单位”,而是“英雄”。英雄带领一支军队,军队最多可以有五个单位。这些单位会在战斗中出场,游戏会变成回合制的棋类游戏!战场上可能会出现障碍,所以你要堵位,封角,诈防反击等。这些招数对于后来玩《英雄无敌》的人来说是非常熟悉的,游戏的乐趣就在这里。当然,除了战斗,王者的礼物也有一定的内在元素,比如买船出海,买投石车攻城等等。,这些都不在战神之列。

最后,我觉得任何一个玩家看了两个游戏的画面对比,都不可能说《王者的礼物》抄袭了《战神》。

对了,继续《无敌英雄》之前先说说《战神》。已经制作了几代,但是玩法比较一般。原因是这样的:如果是和人下军棋,可能会有点意思。但如果是和电脑下棋,AI显然不能太高,否则你的棋理论上所有电脑都知道,你根本下不了。OK为了让你赢,电脑会故意出错,俗称“卖傻”。有什么意义?在英雄无敌中,你用宝物和法术来抵消地图上没有视野的劣势,让电脑堆出大量单位来抵消AI在战斗中的劣势。虽然总体上还是存在各种问题(比如在战斗中,因为没有禁飞和时间空门,往往一两周就过关了),但至少还是一个回报;《战神》没有法术,基本没有宝物,也堆不了几个单位,所以平衡性很差。比如《战神3》,只要多堆几个飞马(快),基本就是随机推了,只留下一点好玩的打废墟,看随机结果...

(《战神》系列之所以会这样,跟它的开发公司SSG有很大关系,这里就不展开了。同样的问题也存在于其他战略管理类游戏中,解决方法是利用资源和单位操作来提高复杂度,比如P社的《钢铁雄心》。

好了,那么是什么促成了《王者的礼物》到《无敌英雄》的转变呢?

自从1990年开发了《王者的礼物》之后,NWC公司又转回了他们的主业,也就是魔法门系列。1991年,《魔法门3:梦幻岛历险记》上映。很多人认为它是整个系列中最经典的一代,因为它包含了大量的“解谜”元素,大大延长了游戏时间而不失趣味性。相比之下,后面的六七代更注重动作和杀戮快感,放弃解谜,有点像“第一人称(回合制)动作游戏”。有一点可以证明NWC的伟大,那就是魔法门3有语音,不用声卡,直接用PC自带的小音箱(就是开机会“哔”一声的小音箱)播放语音。在一台连声卡都没有的机器上听到语音,那种震撼简直无法用太多来形容!

因为第三代大获成功,NWC开发了第四代和第五代魔法门,并在第五代结束时结束了整个故事。为什么要结束?我猜是因为他们做魔法门题材有点累,觉得做不出新花样(从1986年第一代开始做了七年)。更重要的是,市场风向变了,RPG不再流行。这个时候需要的是改变。比如暴雪的《魔兽》系列已经出了三代,每一代都比上一代有了很大的进步。但是2001年魔兽3发布的时候,MMORPG已经崛起了(1999年EQ上市,对后来的WOW影响很大,比如EQ里的公会会长Furor,后来去了暴雪做设计师),再想上车就来不及了!当然要转头做网游了。稍后我会谈到魔兽争霸4。是真的吗?

同样,1993年《毁灭战士》的上市掀起了FPS狂潮,《沙丘城堡2》开启了RTS时代。这时候如果还做那种“第一人称走迷宫RPG”,市场前景堪忧不言而喻。我该怎么办?

NWC在1994年做了三件事。第一种是把自己卖给NTN公司:当时魔门的声望如日中天,他们公司卖了1000万美元。这是什么概念?《末日启示录》中提到,因为游戏的成功,约翰·卡马克买了一辆红色的法拉利328跑车——这是好事!这辆跑车当时多少钱?7万美元。所以他们公司价值100多辆法拉利,也就这么多了。

第二件事是他们有了“新游戏”:魔法与魔法之战,星云世界。这其实就是把魔法门第四代和第五代一起卖(会有更多新任务等新内容),然后打个折。用今天的话说,就是Steam推广。所以炒冷饭这个事情已经存在了几十年了。(英雄无敌3后来有个臭名昭著的《英雄无敌编年史》,也是类似的冷饭)

第三件事是决定公司下一步的发展方向。RPG暂时做不到,FPS没有那个技术,RTS也做不到。我们做什么呢这时,公司老板JVC想起了几年前做的游戏《王者的礼物》,似乎反响还不错,打算再接再厉。那么《王者的礼物》最大的问题就是没有剧情。你去王者那里拿一个任务(一般是打野怪),然后打怪,交任务,用王者给的钱,也就是“王者的礼物”买更多更好的兵,然后接更难的任务...易种循环往复。所以JVC打算解决这个痛点,做一个融合了《魔法门》剧情和《王者礼物》游戏的新版船,就是《魔法门英雄无敌》。

剩下的基本都是正史。但是《无敌英雄》一开始就不平衡,bug很多,战术也很多。比如你没有第二技能,可以不用“智慧”学习高级魔法,那么你可以用新招募的英雄的免费课小时空门在不远处的两个城市之间穿梭,然后用这种方式运送部队(当时你只要回到最近的城堡就可以了,类似于第三代没有大地魔法的回城)。当然你也可以招募新英雄学习末日(我们当时把这个叫做“大炎咒”)然后冲出去把自己炸飞。不需要带龙凤。那都是三代戏。在1代,你可以随时自爆!

(最著名的Bug是攻城车撞墙有几率撞车,应该是玩初代的人遇到过。)

此外,缺钱也是一个严重的问题。如果你使用术士,你的终极生物是龙,它是游戏中最强大的单位之一(另一个强大的单位是神灯,它有机会直接杀死目标的一半)。我们来做个对比。巨龙有200 HP,而骑士的黄金十字军只有50 HP,只有前者的四分之一。在所有井都建好的前提下,神龙一周能出三块,金甲一周能出四块,这样看来神龙无疑会碾压金甲。但是,一条龙要3000元,一个城市一周只能拿7000元。最多只能招两条龙。另一方面,一个骑士的闪耀甲才600,一周四个毫无压力。金甲有双击,再加上一些作弊反击单位和斩二龙胜算很大。这就很容易理解为什么剧情设定骑士们获得最后的胜利,统一整个大陆了:因为兵贱!

(《雕塑》第二代,《国会》第三代都是以此为蓝本。)

第二代比第一代进步了很多。游戏玩法除了画面之外,增加了兵种的升级(部分),增加了两个种族,增加了二技能(基本都是三代的)...《埃拉西亚的复苏》第三代的架子基本都是在第二代的时候就搭好的,这样如果连续玩两局,就会觉得“差别不大”。其实第三代比第二代更细致。不过话说回来,就是这些细节改变了游戏的玩法和走向,就像初代里的爆炸战术一样,知道和不知道是完全不同的。比如直到今天,没有人敢不学土系魔法玩XL地图,也没有人。(在第二代中,你要做的就是建造一座5级魔法塔,因为可以随意转城的“时间空之门”法术只在5级魔法塔中有效,4级魔法塔只能回到最近的城市。)

死亡的阴影是每个人都熟悉的。在这里。之后英雄无敌3被粉丝更新了两个非官方的mod:在上帝的唤醒中(WOG)和深渊之角(hota)。当然,不得不提的是大量的自定义地图,有些可以提供10~30小时的游戏时间,几乎相当于一个中小型游戏!直到今天,仍然有很多人在玩它们。

另一方面,1996年收购NWC的3DO公司由于在主机开发上的投资失败而逐渐淡出市场。2003年英雄无敌4完成后,整个“魔法门”IP(包括英雄无敌)卖给了土豆公司UBI。UBI在之前作品的基础上开发了5代、6代、7代,但是感觉一代不如一代。一方面是因为创新不足,另一方面是因为手游的兴起对单机游戏造成了巨大的冲击。除此之外,还出现过一些其他类型的“无敌英雄”,比如官方授权的页游,但都没有造成太大的麻烦。

另外,《国王的礼物》系列是一部全新的作品,《国王的礼物:传奇》,由俄罗斯人于2008年开发。后来又有了《装甲公主》、《北方战士》、《黑暗面》等一些资料片或者新版本。相比《无敌英雄》,更倾向于老版《王者的礼物》。不需要找资源,尤其不需要建镇,当然也不用担心敌军来了。你扮演一个英雄,为了得到王者的礼物,在大陆上冒险和怪物战斗。旅行的主要乐趣来自于战斗本身:游戏中的单位拥有各种稀奇古怪的技能。合理安排动作步骤,运用这些技巧,就能打败看起来比你强大很多的敌人。因为经常需要设计复杂的战斗步骤,所以也有一部分忠实用户。后来粉丝们还为它开发了各种mod来增强“红砂”等玩法。

那么从1995年开始,《无敌英雄》已经有20多年的历史了。我们自然想知道它的未来会是什么样子。

现在已经不是大家只能用软盘玩游戏的80年代了。今天发达的互联网几乎可以说“一切”:花钱的游戏,不花钱的游戏,继续花钱的游戏。如果你想,你总能找到他们。“网络”的存在,让很多人玩游戏的目的从游戏本身变成了“与人交流”。后一种情况,游戏是什么并不重要,玩得好不好也不重要:只要你玩,进入这个圈子,你的目标就达到了。

在这样的时代背景下,像《英雄无敌》这样的游戏恐怕市场不大。因为它毕竟对玩家的要求更高,要处理的事情太多了。相对来说,《王国的礼物》会更好,战场更小,战略更强,没有敌人的时间和压力,文件可以存档/调取,但是你不能随时回来。但是,如果真的是单机手游,怎么卖?你不可能去商场花100钻石买一条黑龙吧?但是,如果去掉战斗部分,就没剩下多少“国王的礼物”了。仔细想想,它的未来确实堪忧。

有人说,不是,棋手从去年开始就很吃香了!这里需要说明的是,兵棋这款游戏属于SRPG,本质上是一款角色扮演游戏,只是战斗以兵棋的形式体现。你可以把它们想象成有着战棋皮肤的RPG,其核心是抽卡和SSR。有鉴于此,也许我们应该开发一款英雄无敌手游,第一冲就送三星格鲁疤面?那你得有五星(或以上)疤脸才能带够弓箭手穿越特定关卡?其实UBI确实出了一款叫《元素守护者》的手游,类似于《恶魔的召唤》或者《阴阳师》(没错,网易)。而且它的战斗是那种“回合制自动施法”,没有单位特技,没有英雄魔法书...这能叫无敌吗?对了,它的全称是《魔法门:元素守护者》,是一款基于《魔法门》IP的手游,和无敌英雄没有任何关系!至于什么时候能有《王者的礼物》或者《无敌英雄》这样的单人手游?那要看有没有国内厂商愿意去山寨了。

(2015年,UBI在手机/iPad上发布了《英雄三》的高清复刻版,但也只是《埃拉西亚复苏》的版本,可玩性一般。)

至于战争版,那是不可能的。别说手机版了,电脑版的游戏一般都没有。它需要你在极短的时间内完成一系列操作,考验的不是策略而是反应和眼光。现在你去直播平台看H3战役,所有的屏幕都在闪烁,这会让你以为你在玩专家扫雷。现在如果你想把这个操作放到手机上,你不是在玩英雄无敌,你是在玩水果忍者...

所以如果你想在手机上玩新版本和下一代英雄,恐怕需要非常非常长的时间!

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