为什么叫打飞机(飞机打多了硬度不够可以治好)

射击游戏一直是市场上比较热门的一个品类,但是如果要细分的话,很有可能两个狂热的射击游戏玩家是永远玩不到一起的。想象这样一段对话:“我最喜欢射击游戏。”“我也是,

射击游戏一直是市场上比较热门的一个品类,但是如果要细分的话,很有可能两个狂热的射击游戏玩家是永远玩不到一起的。想象这样一段对话:

为什么叫打飞机(飞机打多了硬度不够可以治好)

“我最喜欢射击游戏。”

“我也是,我也是,尤其是试运营。”

“我喜欢玩小鸡。你呢?”

“我...我喜欢东方系列……”

这太尴尬了。

严格来说,射击游戏是动作游戏分类下“强调使用武器进行攻击”的一个分支。主角可以是拿着枪的人,可以是发射子弹的飞机坦克,甚至可以把《愤怒的小鸟》看成一款射击游戏。随着科技的发展,射击游戏越来越多,乐趣也更加多元化。有的人喜欢多人竞争,靠见机行事配合操作,直到最后;也有人喜欢推地图过关,用多变的战术打败敌人;也有一部分人喜欢比较老的弹幕拍摄。虽然玩法比较简单,但他们可以体验到“我越来越强”的独特快感。今天我们就来聊聊这种弹幕射击,也就是俗称的“自慰”游戏。

历史上第一个真正的视频游戏是一个“手淫”游戏。

现在说到游戏,还是有很多长辈有偏见,认为这是一个新事物,有很多弊端。事实上,电子游戏诞生已经快60年了。世界上第一个真正娱乐性的双人视频游戏“太空战争”是由几个麻省理工学院的学生在1962年设计的。画面由阴极射线射电管显示器显示,模拟了一个宇宙空,具有重力、惯性、加速度等物理特性。,这样两个玩家就可以操作飞船互相射击。虽然以当时的技术,飞船一次只能发射一颗子弹,而且要等到子弹离开屏幕后才能再次发射,但根据射击游戏的定义,它仍然可以被称为第一款“自慰”游戏。

(图:全球首款“自慰”游戏)

游戏行业真正起步后,“手淫”游戏一直是街机和家用电脑里的黄金单品。对于国内70后、80后的孩子来说,他们第一次接触的通常是红白机上的几部经典作品,比如《小蜜蜂》、《所罗门蛇》、《兵蜂》、《1942》等。这类游戏有一部分属于固定画面(或者有滚动的星星/【一部分是画面的连续滚动,通过水平或垂直滚动的方式展现突破关卡的效果。可以说后者真正将飞行射击游戏推向了一个新时代。

(图:红白机上的“小蜜蜂”是一款典型的固定画面飞行射击游戏)

(图:红白机上的“兵蜂”,很多玩家注意敲钟)

不过现阶段游戏难度还是不高的,包括经典的雷电乘飞射击和街机游戏,西武在1990年推出。无论是中间的暴徒还是游戏最后的boss,子弹都不密集,攻击速度慢,很容易躲开。进入90年代后,游戏厂商开始往“提高难度”的方向琢磨,把游戏的乐趣从单纯的打败boss变成了“在boss下生存”,即大幅增加敌人的子弹数量,迫使玩家一直躲避。当屏幕上的子弹密集如火力掩护时,“打飞机”游戏完成了“弹幕射击游戏”的终极进化

(图:对近视极其不友好的弹幕攻势)

弹幕射击游戏发展史上的第一部名著,大概就是东亚策划的《疯狂的枪》。在增加弹幕的同时,这款游戏还做出了另一个开创性的改变:暗中降低了玩家被射击的标准。左手增加难度,右手降低难度。一进一出既提高了游戏的趣味性,又增强了游戏的观赏性,让玩家在自己的蛇皮行走战术中获得成就感,一时间好评如潮。

东亚项目解散后,很多员工跳槽到CAVE,成为后来“首席蜂”的制作团队核心成员。几年间,《首席蜜蜂》和《dodonpachi》系列相继推出,让玩家真正见识到了什么是弹幕地狱。如果玩家有精益求精的追求,还可以在难度更高的两周项目中挑战隐藏boss。据说该系列最终成为了dodonpachi最大的过去中隐藏的boss女蜂,至今没有玩家能够手动击败她。

(图:《dodonpachi复活》目前已登陆steam平台,好奇的玩家可以挑战一下)

与此同时,国内玩家熟悉的《财经工作室》专注于弹幕射击游戏,《Hitter 1945》《战国之刃》等作品风靡一时。

从PC到手机,“自慰”游戏从未被市场淘汰。

到20世纪末,家用电脑逐渐成为国服玩家的新平台。喜欢弹幕射击游戏的玩家一定对“东方系列”印象深刻。该系列最早由ZUNSoft society在PC-98(日本生产和销售的计算机体系结构)上发布。除了第一部作品《东方之魂传说》是一款打砖块的游戏,其他游戏几乎都是弹幕射击游戏,包括《东方之书》《东方之梦空《东方幻想》《90年代末的东方聊斋》。

(图:“东方系列”首款弹幕射击游戏《东方幻录》)

东方系列与同期的《领袖蜂》系列相比,最大的特点是以非常规则的几何形状打出壮观漂亮的子弹,游戏拥有非常完整的世界观、人物和剧情设定。玩家控制的不是普通的战士,而是年轻漂亮的女士...

(图:《东方系列》超级华丽弹幕)

那么,这是否意味着喜欢弹幕射击的玩家进入了一条偏离游戏性的狭窄小巷?答案是否定的,进入手游时代后,仍然有很多开发团队致力于弹幕射击手游。一个有意思的旧闻是,2013年,腾讯微信5.0发布后,在工具栏的游戏中心增加了一个新的“飞机大战”。手绘屏幕上,复古风格的战斗机通过摧毁相同的敌机来得分,就像做梦回到20年前一样。如此简单的HTML5网页游戏,却让4亿微信用户着迷。不仅“自慰”、“飞机大战”等关键词的搜索量飙升,当时的一些真实手游如“2012飞机大战”、“自慰”等也被好奇的玩家推上免费榜前20。次年,腾讯基于飞行射击的手游《全民飞机大战》和《雷霆战机》也正式上线。

(图:腾讯微信上的“飞机大战”)

最近米哈游发布的《逆空任务》出现了,在TapTap上的评分是7.2分。相比早期的弹幕射击类游戏,如今的手游在画面和玩法上进步更多,但核心玩法还是一样的:玩得开心,躲得快。

(图:《逆转空任务》前期弹幕不密集)

虽然听起来很简单,但是弹幕射击游戏却凭借这个独特的秘密活跃了40多年,直到今天也没有被市场淘汰,让人想一探究竟。「手淫」的魅力在哪里?

在游戏高度发达的今天,“自慰”游戏。

为什么会有这么大的魅力?

如果以“惊喜多”作为评判游戏好坏的标准,弹幕射击游戏显然是不合格的,因为大多数单人弹幕射击游戏都有固定的特点:沿途敌人会出现在哪里,会以什么角度攻击自己,奖励道具和经验包什么时候爆炸,boss弹幕的轨迹是什么...每一关都是设计好的,这次失败了,所以下次路过这里我会做好心理准备。

换句话说,能熬过高难度弹幕射击游戏的玩家,主要靠的是后版本,而不是快手和快眼。这对于喜欢换着看招数的玩家来说,比PVE打boss副本还要无聊——打boss也讲究团队合作,还有一个意想不到的变数,靠机械记忆推地图,就算通关也没什么成就感。

但其实在喜欢弹幕射击游戏的玩家看来,这恰恰是它的乐趣所在。这种固定性让玩家在每一次失败后都能更进一步,原本一直打到他们的弹幕突然顺利逃脱,给玩家一种肉眼一点一点变强的感觉(而不是增强游戏中的角色属性提升技能)。

这种正反馈的快感让游戏的表达显得不那么重要了。腾讯在微信平台推出的《打飞机大战》画面可以说是简单到了极致,但“打飞机”的轻松和挑战,却让它一下子变成了最魔幻的全民狂欢。几千万用户晒成绩,反复开游戏,争夺好友间的排名。一方面,全民参与的盛况促成了腾讯后来推出自己的飞行射击手游;另一方面也向腾讯展示了微信平台小游戏的前景。几年后,以Jump在话题上引起轰动。

弹幕射击游戏的另一个乐趣在于华丽画面带来的满足感。从《dodonpachi》到《东方系列》,百花齐放的弹幕给玩家极大的视觉享受。如果你能完美的左右躲闪,你的成就感会达到顶峰。可以说是将记忆力、反应速度、操作技术完美结合,在华丽的弹幕中体验战场上的浪漫。

(图片:挑战哔哩哔哩的dodonpachi的视频获得了15万次观看)

不过虽然强调游戏运营的重要性,但是游戏本身的门槛很低。在早期的飞行射击游戏中,玩家仍然需要手动发射子弹。后期玩家可以自动保持输出,只需要看弹幕的空隙稍微移动就可以避开,不需要更复杂的动作。再加上游戏节奏快,几分钟就能完成一关,手游时代玩家可以随时开始和结束,在便利性上并不逊色。

有了这些优势,弹幕射击游戏能在激烈的市场竞争中生存到今天也就顺理成章了。

在背玩时代,弹幕射击游戏

发展方向是什么?

从街机、家用电脑到PC时代,弹幕射击游戏主要靠“一个人的快乐”生存空,但随着手游时代的发展,不可避免地面临一个尴尬的问题:如何在盈利模式和游戏模式之间找到平衡点?

如前所述,弹幕射手最大的爱好不是提高人物/装备的属性,而是通过一次次的挑战来获得自身成长的满足感。在今天,手游最重要的盈利模式是变强,这两者自然是矛盾的。当玩家发现一个地图的boss强大到需要几次磨死不付钱,弹幕的难度让他无法坚持这段时间,失落感可能不会像过去那样转化为斗志;氪金带来的难度降低,也可能让玩家望而却步,缩短游戏的生命周期。

(图:《Reverse 空 Mission》选择了以广告的方式提供资源,但也极大地影响了玩家的游戏体验)

同时,以单人玩法为主的弹幕射击游戏,也缺乏玩家间合作与对抗的土壤。只能靠积分竞技来获得刺激感,这是强调竞技乐趣的主流手游难以比拟的。

那么,如果想在后手游戏时代发展,弹幕射击游戏最好的方向是从主题、关卡设计等元素上更深入的创新,满足核心玩家,还是追求流量,实现即时正反馈的乐趣,让更多玩家爽起来?随着时间的推移,市场可能会给我们一个答案。

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