公认最难的游戏(ps3最难游戏)

大家好,我是x博士。前不久,折纸这个女频厂,突然一改以往只沉迷帅哥美女的传统XP,公布了一款看起来相当硬核的开放世界铁匠游戏《百面千相》。无论是预告片中展现的游

大家好,我是x博士。

公认最难的游戏(ps3最难游戏)

前不久,折纸这个女频厂,突然一改以往只沉迷帅哥美女的传统XP,公布了一款看起来相当硬核的开放世界铁匠游戏《百面千相》。

无论是预告片中展现的游戏水平,还是B-girl厂商极强的对比印象,都给玩家带来了不小的冲击,并引起了他们的广泛讨论。

一个曾经只给女生换漂亮衣服只搞造纸厂帅哥老公的厂家,现在搞硬核开放世界,就像国足踢进世界杯只因为我哥加入NBA,跨度前所未有。

但是,折纸不仅做了,而且做得很好。就在昨天,折纸在直播中展示了《百面千相》的整个试玩过程,具体展示了PV预告中的所有内容。效果只能说是相当奇妙了。

为了让大家了解这个游戏的真实细节,今天X博士就和大家一帧一帧的分析一下这个“百面千相”的水平。

重点一:刚曝光,就敢把机器付诸实践,但机器的效果还是超出预期?

其实在《千面》刚刚公布PV的时候,很多玩家还在担心。毕竟之前无数国产游戏都重新定义了真机演示,玩家对待宣传片就像看方便面的包装一样“仅供参考”。

就像隔壁某某世界一样,用两个所谓的真机演示告诉玩家,真机之间也是有差距的。

然而,当“千面”拿出预告中展示的demo时,所有这些疑虑都烟消云散了。

说真的,我看了那么多国内的发布会。X博士以前从没见过这么“老实巴交”的厂商。宣传片播出后,我会单独拿出小样再放一遍,怕别人不相信他真的在做。

从这个相当成熟的现场演示中,我们也可以从系统设计、战斗机制、画面水平、文化底蕴等方面看到游戏的很多内容,从而大致确定游戏的具体玩法。

就视觉效果而言,“百面千相”的外在表现非常硬核。这种硬核主要体现在画面风格的“脏”,也正是这种脏让游戏产生了一种类似于单机作品或者灵魂类游戏中特有的破败感和沧桑感。

这种画面风格与国内游戏市场上色彩艳丽、饱和度过高的主流作品形成了极大的反差。结合唐末梁初的战乱时代背景和场景中的破旧建筑,也凸显了国产游戏中最难得的“真实感”,也就是玩家常说的“看起来很真实”。

为了突出这种现实气息,《百面千相》从中式庄园设计、茅草屋村落、武器装备、角色动作到敌方装备的精心服饰都下了很大功夫。可谓是从头到脚的细节。

比如游戏中房屋使用的“歇山顶”屋顶,是唐代非常经典的建筑风格,敌人占领的村庄都是用泥土搭建的茅草屋。而主角破破烂烂的服饰,唐刀和梁军的经典军装在人物手中也做得相当不错。

折叠你的纸。你不仅用B游赚的钱养男人,还用暖暖探索出的传统服装设计手法养男人。

好在游戏和PV里展示的可操作男性角色大多都很在线,有漂亮的鲜肉,也有很多帅气的硬汉,算是对女性玩家的一点安慰。

当然,凡事都有少数例外。

(你想要的硬汉)

要点二:趁热打铁,不是所有角色。快切是战术的基础。

第一次看《千面》宣传PV的时候,X博士的第一印象就是“剑侠之狼”。

这不是我个人的想法。在游戏PV公布的时候,视频叮当作响的频率就像住在铁匠铺里一样,这让大多数看过宣传片的玩家都难免把它比作一只狼。

尤其是在我看到游戏里到处都是正义二打一,冥界和角落里的弓箭手遇到爱情之后,我脑海里的“宫崎英高阴谋”的视觉感变得更强了。

但X博士看了玩真机的演示后发现,打铁更负载的是对现实的模拟和战斗张力的调动,这是一种显性的展现战斗激烈程度的方式,突出快节奏战斗的爽快感。

只是为了让你看起来过得很开心。

于是X博士得出一个结论,打铁固然重要,但不是游戏的真正核心。

至于原因,从“百面千相”的设定就可以看出,并没有什么壁垒姿势。本质上,游戏并不是想让你打铁就能赢,也没有打满身法和破菊的设计。

在游戏中,玩家需要依靠趁热打铁来积累角色的“资源条”,并利用它来释放各种技能,从而加快突破防御姿态或者造成直接伤害。

同时,游戏采用多角色快速切换的战斗模式,玩家可以在战斗中快速切换多个角色,达到不同的战术效果。比如玩家可以先用可以快速破开防御的防御之刃破敌,然后面对切换攻击速度更快的场景追击输出。

我突然有一种似曾相识的感觉。

不仅如此,它在角色切换的过程中处于自动阻断的状态,而且在跳跃过程中还可以依靠切换来实现二次跳跃。在巨大的功能奖励和加持下,势必会让这种互相辅助,发挥联合效果的战斗设计成为未来百面千相的主流玩法,甚至可能会基于这种玩法推出护士、助手等其他主要功能的角色。

正因为如此,游戏会为每个角色设计独特的招式和战术定位。比如刚才说的护刃面,特点就是可以强力攻击,通过蓄力快速打破防守态势。

一方打法动作一致性强,有自动格挡的效果,操作空间大空。

当然,也有没有武德的梁冰,他们喜欢靠扔沙子来偷袭。

未来随着角色数量的增加,匹配的招式和套路会越来越多,游戏也会追求最大限度的快攻,利用技能的连续性和角色切换进行多变的进攻,而不是1V1单挑铁。

从这个角度来说,角色技能、角色战术定位、团队阵容都比单纯的打铁更重要。

而且游戏还为角色设计了技能之外的大招。当能量保存到一定程度,左下角的面具亮起时,角色就可以使用强大的奥义术技能了。虽然在真机演示中没有向玩家展示该技能的具体操作按键,但这种设计更像是某个同行的知名产品,而不是只靠打铁的狼。

或者称之为神。

第三点:这样的硬核游戏手机真的能玩吗?

目前游戏已经宣布多平台上线,即同步登陆PC端,未来移动端也可能登陆主机端。至于会不会被急于寻找国产开放世界手游的微软收购,那就是后话了。

从这个演示可以看出,游戏的主要操作逻辑比较简单,对于向后兼容的移动终端来说已经足够了。

虽然现在游戏展示的是PC端操作,但实际上游戏只有三个明确的战斗按钮:左键攻击、右键防御和E技能。至于吃药,复活,角色转换,在手机上正常活动,都不难。

我们之前说过,游戏的战斗逻辑比较简单,简单的打铁、释放技能、快切战斗也可以在手机上实现。只是难免移动端的体验会比PC端尴尬很多。这一点已经被同行“原神”和“魔塔”无数次证实了。

X医生估计现在“千面”最难移植的问题应该是手机能不能携带。

但是这种多角色快速切换游戏也有一个不可避免的问题,那就是它的付费方式。按角色抽卡付费似乎是这类游戏的必经之路,“千面”绕不过去。

但如果它能找到一种零氪玩家能有良好体验的方式,或许这款国内少有的现实主义开放世界作品会达到一个无法估量的高度。

课后小问题:

如何看待这首《千面人》?能否成为国产手游的又一个爆款?

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