最终幻想13versus(最终幻想13 Versus 王子坐的车)

随着《最终幻想15》的上映,中国游戏圈爆发了一股热潮。不管你玩不玩,买不买的人都来批判这个3A巨制,被媒体打上了“十年磨一剑”的烙印。仿佛是一场狂欢,论坛、微博、媒体充斥着撕口水的战争,可谓群魔乱舞。至于《最终幻想15》是不是真的好玩,他们不关心。看一次直播视频,或者一次全部播放完,然后准备播放,键盘敲得很响,参与这场口水狂欢,感觉很搞笑。

最终幻想13versus(最终幻想13 Versus 王子坐的车)

众所周知,《最终幻想15》是自2009年《最终幻想13》以来,Square Enix发布的第一款《最终幻想》系列单机正统续作。从第一部传闻中的最终幻想13对战开始,玩家们已经等待了近10年的诺克提斯王子冒险故事。因为这个背景,《最终幻想15》可以说是承载了万千期待,所以大家从发售前的先睹为快开始声讨这款游戏也就不足为奇了。

当然,游戏好玩不好玩,值不值得买,每个人心里都有定数。至少,在李达眼里,《最终幻想15》有其值得推荐的理由,也有其值得批判的地方。作为SE工厂中最具“国际范”的厂商,《最终幻想》系列一直走的是欧美风格的路线,就像这个开放的世界。那么,就让奋斗了40个小时的李大毛来详细说说这个“欧美日式RPG”吧。

沙盒也是,沙盒也是。

开放的世界是《最终幻想15》最吸引眼球、最吸引人的元素。现在欧美游戏纷纷沙盒化。可以说是顺应时代推出开放的最终幻想。相比日本工厂的其他沙盒游戏,se的技术实力直接向欧美看齐。在《最终幻想15》中,它为我们提供了一张不小于《巫师3》北部边界的地图,并在上面点缀了各种可探索的元素,供玩家探索。

坦白说,《最终幻想15》的开放世界是非常丰富多彩的,任何一个热爱沙盒游戏的玩家都可能会像大猫李一样,浪费10个小时在前三章里东奔西跑,探索新鲜有趣的东西。然而,这种新鲜感在探索开始后的几个小时内就会打折扣。因为一旦我们深入探索,就会发现这个世界并没有我们想象的那么丰富多彩,甚至缺乏自由。

李大光花了20个小时清理支线。

首先是开放世界的禁忌:空气墙。虽然打开世界不代表所见即所得,但自由无阻的探索才是保证新鲜感的最重要的。比如巫师3,我们几乎可以爬上任何想去的地方,唯一上不去的就是地图的边界。而最终幻想15就不一样了。我们在地图上看到的壮丽景色,很多都是空空气墙阻挡的区域。我们真正能用脚测量的区域大约是地图的四分之三。当然,se毕竟是第一次做这么大的开放世界,经验不足是可以理解的。

这样不可逾越的界限无处不在,地图尺寸缩小。

其次,交通便利性不足。皇家豪车Regalia作为诺克蒂斯王子一行的主要交通工具,只能在公路上行驶。对于道路以外的部分,玩家在第三章获得陆行鸟后,只能在陆行鸟选择步行或骑马。诚然,这样的设计颇有公路旅行的味道,也让历代的陆行鸟元素都得到了合理的体现,但诸多限制总是让玩家出行不便。比如快游玩家只能自驾出行。一旦离开车,玩家必须先回到车上,然后再转移。游戏开始时,玩家无法在夜间启动自动驾驶。没有自动驾驶仪,就意味着他们无法传输。同时还要被眼镜哥拍拍肩膀。

车虽然能增强代入感,但不是免费的。

最后,也是最致命的部分,缺乏探索。虽然游戏中点缀了大量的宝藏、食材和画材收集点供玩家探索。但是这些元素提供的回报感很低。宝藏大多是零碎东西,药品,器械等。收集的食物量少,分配松散,对于野营做饭只能说是杯水车薪;至于油漆,说实话,这破车涂什么漆都无所谓,因为只是后期快速传播的工具。当然,除了这些意外,地图上还有王者之墓副本和隐藏迷宫供玩家发现。这些副本隐藏得很深,可以提供一定的探索感和新鲜感。

幻影迷宫和隐藏迷宫是有待探索的几个要素。

诚然,《最终幻想15》的开放世界并不完美,但也并非没有亮点。玩家在蓝天碧水中行驶,过往游戏的OST在玩家中播放。他心里有一种无声的情绪变化。同时,周围的景色和怪兽生态也随着地域的变化而变化,一种公路旅行的感觉油然而生。

开车听歌,感觉像公路电影。

一个现实但不够真实的世界。

与系列作品相比,《最终幻想15》有更多属于现实世界的共通元素。诺克蒂斯一行不仅在皇家豪车Regalia旁,还有一部触屏智能手机,甚至还有现代化的露营装备和相机。每当夜幕降临,玩家可以亲手做一顿美味的饭菜,观看四个朋友的互动,然后为今天的美照进行选择。当然,除了露宿野外,玩家还可以住汽车旅馆,在路边餐馆吃饭。豪车没油了,还得花几块钱加油。甚至那些露营时做的逼真的食物,也在随时搅动着我们的胃袋。所有这些现代元素为玩家创造了一个现实的现代世界。

除了车,是这里最真实的食物。

光是看四个人吃饭的互动就很有代入感。

镇上的住宿让氛围更加美好。

然而,在这些元素之外,还有更多与世界的疏离。因为游戏中熙熙攘攘的城镇只有走路僵硬、行为简单无意义、说话单调重复的NPC来填补。除了个别支线任务和购物,玩家与他们的互动大约等于0。与《看门狗2》中行为各异、五颜六色的路人相比,《最终幻想15》中的NPC可以说空有皮无内,毫无生气,毫无味道。

路人基本都是互动。虽然在这里可以和人打招呼,但是毫无意义。

功能沙箱限制下的屏幕

虽然SE在日系工厂中技术实力最强,但毕竟技术实力有限,而且作为第一次在次世代平台上搭建开放世界,经验难免不足。所以这部作品的画面水平在目前这一代中比较一般。虽然大场景中有很多美好的场景,但是细节却可以用惨不忍睹来形容。各种粗糙简陋的地图比比皆是。植被和地表的质感也很别扭。不仅环境建模狗牙齿到处都是,就连四个主角的建模也远谈不上精细。杀死马特的发型就像10块钱的发胶一样粗糙。不过得益于良好的氛围和环境,每当大场面出现,大猫李灿都会忍不住感叹自己心中的真TM美。就像主机版的《巫师3》一样,画面同样不细致,但你就是觉得它塑造的世界很精彩。

总的来说印象还可以,但是细节经不起推敲。

黑暗中光影不是很好,但在阳光充足的户外就很好了。

这一次,李达有幸得到了微软和索尼提供的双版本游戏,得到了XBOX ONE S和PS4 PRO两款最新的主机,专门用来对比玩的。相信PS4版的画面大家有目共睹,大致如上一段所说。XBOX ONE S在玩《最终幻想15》的时候,在观感上和PS4相比有明显的差异。因为性能差距,最终幻想15的XBOX ONE版本虽然分辨率比PS4版本低,但是光影比PS4版本更亮,导致游戏画面不如PS4版本真实。但XBOX ONE S在帧数上明显优于PS4,所以整体流畅度更好,感知差距强。至于PS4 PRO,可以提供40~50帧左右的屏幕输出,从观感上来说是最好的。

XBOXONE S截图,整体更亮

XBOXONE S的分辨率差很多,狗牙更严重。

易于使用的高速战斗

如果非要给《最终幻想15》打分,大猫李给8分,其中4分是战斗系统支持的。现在的玩家热爱快节奏、低成本、快节奏、高度刺激的游戏,比如风靡全球的枪与炮。《最终幻想15》的战斗系统可以说是很好的综合了这几点,所以在亚洲和欧美都获得了广泛的好评。

简单的键和高速战斗

手快是这场战斗的特点。《最终幻想15》的战斗操作非常简单,攻击招式可以通过圆圈键和方向键的组合做出不同的变化。同时三角键的位移攻击为战斗提供了灵活的攻击套路,按住方键发动的自动闪避+格挡也轻松自如。多样化的链攻、回攻、团单也为战斗提供了更多的战略考量和乐趣。就算手残了,你也能在最初的几个小时里找出这个游戏的战斗思路,然后就能打得光鲜悦目。而高手是能够在流水中打出风骚华丽的环节和打击的。

华丽的连锁攻击

另外,与其他RPG游戏不同,《最终幻想15》隐藏了战斗系统,直到剧情中后期才能解锁全部内容;也没有强迫玩家先来一套战斗训练;而是一开始就把战斗80%的内容呈现给玩家。除了剧情解锁的幻影剑,玩家只需要在后续的角色训练中指出更多的技能即可。可以说《最终幻想15》包含了短平快、刺激爽快等特点,因此获得好评也是情理之中。甚至很多人和大猫李一样,都有用这套战斗系统设定巫师3的美好想象。但是最终幻想15毕竟是RPG游戏而不是ACT,满足不了那些ACT大神。想从《最终幻想15之战》中获得ACT的操作乐趣,恐怕要让你失望了。

80%都是前期给玩家的,然后随着升级和剧情解锁。

13把幻影剑形态各异,非常有趣。

对于手残玩家来说,游戏还提供了一种神奇的战斗方式。玩家可以吸收营地周围的魔法元素,提炼成瓶装魔法,在战斗中像手榴弹一样扔出去,可以造成大量伤害。而且魔炼系统还挺有内涵的。通过三种元素的熟练搭配和添加到其中的额外物品,可以提炼出各种毁灭者柯南的重复魔法。比如把小怪掉落的小喽啰的头发混进去,就可以制造2连发、3连发甚至5连发的魔法;恢复系统增加的道具可以在伤害敌人的同时治疗己方;如果加入硬币系统的道具,可以获得很多额外的经验。研究如何分配元素和道具,并在战斗中使用,是这个魔法系统的魅力所在。

一个深度魔法系统。

视觉效果和力量爆棚的魔术。

网络游戏关卡的支线任务

世界的开放不可避免地涉及到大量的支线任务,这些任务的设计水平在一定程度上影响着游戏的评价。比如《看门狗2》,虽然主线剧情是一口气,但内容丰富、剧情鲜明的支线还是省了不少分。巫师3的支线是行业最高标准,任何支线都有它的内涵和亮点。另一方面,《最终幻想15》的支线任务设计水平堪比网游,还是国产的。不仅对话简单,内容也无非是去某个地方杀XXX怪物/捡XXX物品,然后回来找工作拿奖品。现在几款业内顶尖的网游,在任务设计上都不敢马虎,而你这款专注剧情的单机RPG游戏,却搞出了一条国产网游的支线。说实话,很不合适。这也是玩家最为诟病的地方之一。如果SE还想做《最终幻想16》,巫师3是个很好的参考案例。

杀捡东西,国产网游的一个支线。

投入巨大却不温不火的剧情。

当今游戏界,恐怕只有微软的《光环》和SE的《最终幻想15》能拿出电影和动画来完成游戏剧情。今年4月,SE首次发布了五集动画《最终幻想15:兄弟情》。通过四个简单的动画,玩家可以提前知道四个主角的身份、来历和纯友谊。紧接着,7月9日,电影《最终幻想15:王者传说》也在日本上映。SE找了50家左右的CG外包公司来打造这部外人根本看不懂的纯粉丝导向的电影。如果说动画《兄弟情》是游戏的前传,那么电影《王者传奇》就是游戏第二章的收官场景,讲述了王国覆灭的故事。

我不是说国破家亡的时候,这一段的感染力不强。

无论是动画电影还是动画电影,不仅对游戏的人物和故事背景进行了阐释,还为游戏的上市做了铺垫,这在最终幻想系列游戏史上是前所未有的。然而!有了这么大的伏笔,我们最终拿到的剧本是一个不温不火的故事,前后有着严重的割裂感。第一章结尾,得知国家沦陷、父亲去世的消息后,王子的情绪并没有太大波动。然后他跟着他的三个兄弟继续他们的公路旅行,一路旅行去收集幻影剑和上帝的力量。当游戏推进到后面的章节时,会进入一系列的线性章节。玩家只能一路走到最后,在13章有相当糟糕的关卡体验,最后在14章有个小爆发,最后得到一个还算不错的结局。

剧情中有很多选项,但是除了选择正确的来奖励体验之外,这些选项毫无意义。

由于开场前的线性设计,很容易让玩家对剧情产生碎片化的感觉,也不容易理清故事的整体脉络。同时,SE糟糕又自命不凡的叙事能力并没有因为野村的改变而消失,各种尴尬的剧情依然让玩家觉得像在玩《最终幻想13》一样莫名其妙。说实话,最终幻想系列的剧情一直到9代都是佳作。但是到了第10代就开始走上了一条只是装逼,不轻易说话的邪路。一堆设定扔给了玩家,但并不清楚。这种情况在《最终幻想13》中达到了顶峰,这也是其三部曲失败的主要原因之一。现在,最终幻想15取代了爱装逼的野村。但田万端并未能从根本上改变这种局面,依然没能给玩家讲好故事,从而蒙蔽了之前电影和动画的伏笔。

一般注释

客观评价《最终幻想15》并不容易。谁买这个游戏,谁就对它有一定的期待。虽然最终幻想15有各种各样的问题和缺陷,但它仍然是一个相当有趣的游戏。大猫李40小时游戏时间保证你真的值得一玩。

不要看这游戏里的谩骂和抱怨,实际完成了才知道。

《最终幻想15》之所以不断被人诟病,主要是因为它是一部《最终幻想》,背负着“十年磨一剑”的名号(因为换人等因素,实际开发时间长达三年)。当《最终幻想13》三部曲的口碑销量崩盘,再加上日本游戏处于整体下滑的时代,最终幻想15肩负起了拯救口碑和日本游戏的重任。难怪玩家会用戏谑的眼光看待它,更有甚者会嘲笑它不配。

背负太多东西会拖累游戏本身。

无论是一次次跳票,一次次改变故事设定,换女主角和制作人,上映后各种bug和缩水画面,还是游戏后期开放世界的缺失,主线和支线打磨的不足等等。,无一例外的都表现出SE管理的混乱,而这种混乱直接导致了这款游戏的各种缺陷。这是小家子气在日本厂商企业文化中的体现,甚至是整个日本游戏圈的一个缩影。虽然《最终幻想15》渴望与国际接轨,但SE本身还是沿用了日企的小家子气管理运营水平,所以《最终幻想15》整体格调不够高。

李大昌想,如果让CDR的那群波兰人来制作《最终幻想15》,会是一部什么样的作品?

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