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fps是什么游戏(电脑第一人称射击游戏)FPS游戏现在已经成为业界的主流,我相信Ranger.com一定有很多FPS游戏爱好者!今天为大家带来知名媒体PC GAMER撰写的文章《FPS游戏的历史》。因为原文很长,我们分几期献给你。我希望你能喜欢它。

写电子游戏历史的作家在写文章的时候,往往会想到不同的制作人和游戏时期,比如那些伟大的创新者,那些能清晰代表那个时代的游戏,尤其是那些有技术突破的。根据一份被广泛接受的游戏媒体的进化史,FPS(第一人称射击游戏)于1992年由id Software的《德军总部3D》正式成立。那时候的《德军总部3D》只是一款略差的游戏。你需要探索一个由纹理地图绘制的纳粹据点,然后进行暗杀活动。

《德军总部3D》正式确立了FPS游戏的模板。

FPS游戏的流行依赖于1993年的大片《毁灭战士》(DOOM)。这款游戏发布后,已经在全球范围内惊人地卖出了数百万套。该公司随后推出的射击游戏《雷神之锤》(Quake of Thor)被普遍认为是第一款“真正的”3D多边形射击游戏。

DOOM让FPS游戏真正流行起来。

Id Software是由软件公司“Softdisk”的前员工于1991年创立的。毫无疑问,id软件为我们现在所知道的FPS游戏做出了巨大的贡献。德军总部3D和Doom给第一人称射击游戏带来了独特的战斗节奏、野性和嗜血杀戮。《毁灭战士》发布后,程序员约翰·卡马克的引擎技术在十年内帮助创造了许多里程碑式的FPS游戏。

但我们也不要太狭隘,只看到这些游戏的贡献,因为它们只是FPS游戏今天达到《使命召唤:二战》高度的长征中的一步。而且我们也不应该忽视id软件的FPS游戏时代之前、期间和之后的很多其他游戏。他们采用了很多相似的理念和技术,但是带来了一些不同的有价值的方向。

使命召唤:二战是当今FPS游戏的代表作。

卑微的起点:

说到射击游戏的来源,你会想到那个迷宫。最早的第一人称电子游戏的开创者是1973年的《迷宫战争》(Maze War),这是格雷格·汤普森(Greg Thompson)、史蒂夫·科利(Steve Colley)和霍华德·帕尔默(Howard Palmer)三名高中生在NASA工作时,使用Imlac PDS-1和PDS-4迷你电脑制作的。

这三名学生当时正在研究未来飞船设计中的计算流体力学,但他们的研究成果最终变成了一个商业游戏。一个伪第一人称环境是用游戏向量和线构建的,在这个环境中你只能以90度的增量移动。迷宫战争后来加入了射击元素,支持通过串口电缆加入第二个玩家的游戏,以及角落偷窥功能和显示另一个玩家道路方向的指示器。

1973年的迷宫战争是最早的第一人称电子游戏的开创者。

完成他在美国国家航空航天局的工作后,汤普森把他的游戏带到了麻省理工学院。他可以在那里使用更强大的主机。在——大卫·勒布林(David Lebling)的帮助下,他后来创造了传奇文本冒险游戏Zork,并建立了Infocom,他使游戏的支持者人数达到了8人,并增加了地图编辑器、投射物、记分牌、一个旁观者模式和动态难度的‘机器人’,这为多年后市场巨大的射击游戏铺平了道路。

迷宫大战在大学校园里很受欢迎。它消耗了如此多的计算机资源,以至于麻省理工学院的官员编制了一个后台程序来监控和关闭游戏。迷宫战争后的形态又被开发了。其中之一是它增加了一个垂直轴,使玩家能够在任何方向飞行,射击和寻找掩护。

Imlac PDS-1计算机上迷宫战争操作

如果我们能有后见之明,那么我们可以认为迷宫大战有点像FPS游戏,内容丰富。但值得注意的是,根据2014年专业人士Carl Therrien的调查研究,‘第一人称射击游戏’的游戏分类其实是在很久之后才被认可的,直到90年代末才进入大众电子游戏领域的讨论。包括id在内的很多工作室,在以第一人称视角描述这类游戏时,更喜欢使用‘3D冒险游戏’、‘虚拟现实游戏’、‘真实存在’这样的词汇和口号。而第一人称视角的游戏,并没有像现在这样与行走枪战密切相关,甚至成为第一人称游戏的主流。

当时用的是第一人称,还有那些赛车游戏,比如雅达利的8位街机游戏《夜骑士》。玩家看到了一个仪表板的界面,道路是由不断移动和变化的白色矩形组成的。当时有一些驾驶舱模拟游戏,比如1974年的Spasim(它获得了和迷宫大战一样的好评,被视为第一人称射击游戏的最早开创者)。那是一场32人的Tai 空大战,就像一场宏大的星际迷航宇宙飞船大战,只不过每秒只有一帧。

1974年“斯帕西姆”的游戏画面

1976年出现了一些地牢冒险游戏,比如理查德·加里欧(Richard Garriot)的《阿卡拉贝斯:世界末日》(Acalabes: The End of the World),将世界地图与各种线条组成的第一人称地牢场景结合在一起。迷宫战争催生了一波很大的续集和模仿者。在1981年的《电脑与电子游戏》杂志中,这种游戏被吹嘘为"从老鼠的角度体验"来吸引玩家。我们今天所知道的第一人称射击游戏的范畴,就是从这些先行者的尝试中诞生的,第一人称射击游戏改变了他们,反过来又被他们改变了。

1976年地牢冒险游戏《阿卡拉贝斯:世界末日》游戏画面

自然,随着新技术的诞生,制作游戏的方法也在改变。《迷宫战争》一个很有意思的少年是Paul Allen Edelstein的WayOut,是1982年在雅达利8位平台上发行的。它使用了一种称为“光线投射”的渲染技术,可以通过从玩家角色的眼睛投射光线并绘制光线和对象坐标之间的交点,从2D布局中生成3D环境。虽然现实中的光线在进入眼睛之前会被许多表面反射,但“光线投射”技术只是模拟了光线与物体的碰撞。它不能表现出很多细微的效果,比如折射。与其他3D投影技术相比,它可以绘制更少的图片。现在的3D投影技术在硬件性能的基础上可以更快的画出很多画面。

如果说WayOut强有力地展示了“光线投射”技术的应用,那么它古怪而不具战斗性的设计也值得被铭记。在游戏中,你扮演一个被困在迷宫中的小丑。如果你遇到一个阴险的‘Clep Tangle’,他会偷走你的地图和指南针。这时候检查站里就会刮起一阵风,漂浮的萤火虫会给你指明风向。当你移动时,方向会被打乱,但当你丢失地图时,它仍然可以帮助你确定你的位置。

1982年的WayOut有力地展示了“光线投射”技术的应用。

驾驶舱模拟游戏在20世纪80年代特别流行,这种趋势始于Atari和Ed Rotberg在街机游戏中的Battlezone。《战地》(Battlezone)是一款坦克模拟游戏,游戏的屏幕是由线条组成的矢量图,游戏自带非常奇怪的‘潜望镜’取景器(美军后来试图将这款游戏变成布拉德利坦克模拟训练器,但最终失败)。

1980年的《战地》引领了80年代驾驶舱模拟游戏的流行。

1987年,激励软件发布了《Driller》,这是第一款基于自己专用的“Freescape”引擎的游戏。它可以生成包含几个简单几何对象的复杂3D环境。这个游戏显示了一个相当大的仪表板,上面有各种按钮和指示器。

从某种程度上来说,驾驶舱游戏的流行反映了《星球大战》的影响力。这类游戏通常拥有《星球大战》星际战斗机复杂而丰富的仪表盘。但他们也试图让玩家用粗糙的模拟技术驾驶笨拙的车辆。id之后的成就在于缩短了玩家身体与主角身体的距离,从而有助于开辟一个新的世界,其中的“第一人称”不仅仅是一个视角,还可以讲述一个故事,而这个故事的主角就是玩家自己。

1987年的“钻孔机”是第一款用专用引擎打造的游戏。

ID的第一人称游戏开发者生涯始于1991年的Hovertank 3D。这是一个驾驶舱模拟游戏,再次振兴了“光线投射”技术,并包含2D人物栩栩如生的动画版本。在游戏中,玩家需要营救平民,然后用触手摧毁不明飞行物。

1991年的3D气垫坦克包含了“栩栩如生”的2D人物。

在它之后,另一款游戏《地下墓穴3d》诞生了。那是id第一次尝试角色引导的第一人称动作游戏。在游戏中,你可以看到角色的手和肖像。地下墓穴3-D还包含纹理贴图和平面贴图,将它们覆盖在物体表面,从而创造出破碎石墙和潮湿苔藓的画面效果。

在这项技术上,id深受蓝天制作公司的惊艳之作《地下创世纪:冥河深渊》的影响。《地下创世纪:冥河之渊》常被评论为第一款“具有沉浸式体验的模拟游戏”。这款游戏提供了一个3D纹理贴图世界,里面包含了各种斜坡图案,基本的实时物理效果,视角可以上下看。

地下墓穴3-D的画面有了很大的改进。

《德军总部3D》和《毁灭战士》都是约翰·卡马克在1990年的一次展览中看到游戏《创世纪》后开发的。你可以把它们看作是对创世纪的挑战。《创世纪》展现了第一人称3D游戏的多种可能性,但《德军总部3D》和《毁灭战士》摒弃了《创世纪》中复杂的几何图形和庞大的数据变量,转而专注于游戏的速度和直接性。

游戏《创世纪》展示了第一人称3D游戏的多种可能性。

虽然德国总部3D关卡的画面比地下墓穴3-D多了一点色彩,但是游戏的环境画面还是围绕高速运转来设计的。设计师约翰·罗梅洛曾计划让球员隐藏自己的身体,但后来因为担心球员会感到不安而放弃了这个想法。《创世纪》试图通过其深邃和谐的系统和众多的传说让玩家感受到自己是这个世界的一部分。然而,沃尔芬斯坦城堡的处理方式更简单,也更本能。

《德军总部3D》游戏画面

在《德军总部3D》中,当你走路时,你的角色的脸会左右抽搐。当你杀死一个纳粹士兵时,血会从他像素化的身体中喷溅出来。这款游戏中的暴力和政治问题引起了公众的关注,这使得游戏的发行商Apogee或多或少遇到了麻烦。也是向几十年前的迷宫游戏致敬。游戏中会有一些密室等着你去发现,它们就藏在推拉门后面。

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