sd高达g世纪A攻略psp(sd高达g世纪攻略psp)

可以说之前专门在TGS买了两届的万代南梦宫(NGBI)是世界上的一个异质游戏发行商,因为它的游戏生产线分明。一个是基于纳木错原著的原创游戏品牌,一个是万代自家,旗下众多动漫IP开发的改编游戏。虽然双方有很多重叠的粉丝群体,但是对品牌的认知和对游戏的要求真的是天壤之别。

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今年漫改的主角无疑是高达系列的衍生游戏,一口气出了四款新作。高达UC纸牌游戏。Engage,象棋游戏SD高达G世纪:永恒,我们上个月讲过的全平台格斗游戏SG高达atrix联赛,还有上周上线的FPS竞技游戏高达:进化。

四款游戏的共同特点是高标准的画面表现,凸显了下一代高达游戏画面。在此之前,由于高清时代日本工厂的长期跨度,高达游戏往往代表着低画质的污名。四款游戏肩负着NGBI游戏事业部未来五年收获粉丝韭菜,为模型游戏事业部打造新鲜血液的重要使命。

从上到下,从左到右,都透露着一种熟悉的重合度。

其中最具话题性的是《高达:进化》,类似于《守望先锋》。它拥有最好的画面规格和宣传力度,却用了一款疑似剥皮的热门游戏,遭到了一系列老粉丝的质疑。不出所料,该游戏上线后,评分迅速下降至52%的恶名。不过游戏中Steam的在线人数能够稳定在2万左右,挤进30,这还是在俄罗斯。与2016年后诞生的大量粗制滥造的“山寨先锋”不同,《高达:进化》完全是和OW一样规模的开发和运营,没有“赚了票就走”的小家子气。这个“好与坏”的高达还有机会吗?

这个世界需要更多的高达

V6,长TTK,技能流FPS…在这些元素的拼接下,任何游戏都会成为另一个《守望先锋》。更何况这游戏的UI和系统框架是那么的熟悉,“一目了然”的抄袭是抹不去的原罪。制作人丸山在接受采访时也表示,使用这种竞技游戏模式完全是希望开拓欧美市场,以西方世界更熟悉的方式推广高达文化。

甚至保留了OW的热值。

丸山写的高达游戏是一款模仿战场规则的大型战场射击游戏。看来基于优秀射击游戏现成规则的改编是这位王者的一贯方法。当时还没有成熟的PC平台Steam分销渠道,主要方向是登陆周边亚洲市场做代理。所以加入了一些日系游戏的常用设定,比如锁定攻击、击倒值等,让游戏有了和战地系列完全不同的体验。在这款《高达:进化》中,游戏设计完全变成了抄袭欧美玩家的口味。抛开高达IP,根本看不出这是一款日系网游。

抄袭皮革的直接结果就是游戏与主题不完全相关。按照OW射击游戏的操作方案,一个身体最多可以装备4-5种攻击,很难完全还原原著中身体的武装多样性。因为平衡的考虑,身体的标志性武器和招式不一定是人物的核心输出方式。比如独角兽的马格南步枪在这部作品中被放在了杀戮技能的位置,而主要武器则是在动画中几乎没有使用过的光束加特林。还有很多暴露的线索。大部分火箭筒都没有配备,EMP手榴弹,引信炸药包之类的投掷物完全不像巨型机器人会用的武器,完全是凭空吃书。

没有“超级火箭筒”的782是没有灵魂的。

对于原著漫画迷来说,你可以找到无数的理由来批判这部《高达先锋》,但从游戏玩家的角度来看,《高达:进化》并非一无是处,甚至还相当认真地挖掘细节。在“全场最佳”的结算界面中,如果输队的第一名获胜者获得全场MVP的数据,就会触发一个隐藏的动画,获胜队的第一名获胜者就会播放表演。中间输的MVP会中断表演,切换到自己的MVP动画。

赢了游戏,输了X格子

目前所有机体的MVP表演有50多种,会有上百种互相“背刺”的表演组合。很难想象制作组是如何用穷尽的方法和动作模式设计出这么多隐藏的表演的。难以达成的条件概率也让每个玩家对最终的结算界面充满期待。在最初的“观看”中,大部分球员都不会喜欢看其他球员的MVP集锦,直接选择退出。

守望正统在高达 高达正统在进化?

在角色设计上,摒弃了基于职业的分工,没有明确的“肉盾打人型”和“治疗辅助型”角色。初期出现的机体很多都有“看英雄”的影子,但是他们的技能组几乎都是很多英雄的缝线。携带盾牌的身体造成大量伤害的几率和狙击手一样。而是防御技能的存在只是为了暂时保命,在OW中打顶盾推进战术不现实。

所以游戏的实战体验和原版《守望》完全不一样。小规模的遭遇战很常见,而不是OW里以辅助角色为中心的大规模团战风格。在这种节奏下,“看”大车图已经不适用了。而是设计了类似CS的A点和B点的爆炸模式,以及需要在三个占领点来回游走进行争夺的据点模式。地图设计不再是“一轨”的场景,占领复活点也不再是简单的缩短强化路径的功能,而是可以从两个方向包围目标点的战略优势。关键路口刷新内外治包数量也是设计战场险情的一招。

第二个吃角子老虎机是团队的骨干

在此之上,本作为一个五花八门的机体,又增加了一个区分手感的维度,增加了和主题符号一样高的螺旋桨加速因子。空槽可以用于短时间快速闪避,也可以通过长时间按jet键来慢慢提高机体速度,达到最大巡航速度。闪避需要一箱燃料,每个机体的气槽数量也不一样,一共三个等级,用来显示机体的灵敏度。面对低槽机,高槽机在攻防上会更有主动权,“不劳而获”的概率更高。目前最难操作的杂谷2是三槽近程机,上下限相当离谱。几乎只有粘在脸上才会造成伤害。通过空槽的差异鼓励玩家发挥局部优势。比起单纯用“位移技能”来设计角色移动的手表,还有更宏观的策略空。

一系列有针对性的改变和原有的“观看”规则产生了奇妙的反应。6v6的人数使得整个战场随时都有两个小规模的对抗,2v2或者3v3,不会因为减员而降低战斗强度。三槽机的存在也让团战的警戒范围一路延伸到据点外围,不会出现让开发者头疼的12人扎堆乱射桥段。整体游戏节奏尿点,刺激。

队伍的金银卡只在结算界面显示,避免了玩家之间的甩锅骂。

10月4日不久,《守望先锋》即将迎来二代更新。到那时,游戏规则不会被完全改写。5v5的人数使得各个岗位的职业分工更加单一和专业,队伍比例也更加接近传统MOBA游戏的线上关系,电子竞技的元素更加明确。事实上,OW本身已经从以娱乐为主调整为以竞技为主。现在和《高达:进化》的改编方向背道而驰,后者的存在能让人想起2016年的那个夏天,源氏山城和麦克雷左轮的激情相遇,就像这两部OWs同时发售的大崩溃。游戏的内外达成了巧妙的统一。《高达:进化》乍一看就是无耻的抄袭。谁知道经过漫长的开发周期,这本在错误时间发布的书,有可能成为《守望先锋》轮回的“正统血脉”。

过于年轻所犯下的错误

高达:不拘泥于团队合作的进化,鼓励玩家自由驾驭自己喜欢的身体,不在休息室为金牌互相指责,甚至不开语音,都可以成为骂战的起点。这款游戏能成为《守望先锋》意想不到的未来吗?

目前游戏的不满主要集中在奖励机制上。完成日常任务后,没有连续游戏的收入。解锁新角色或皮肤只能通过手游的“弱软保护”来完成,每天都可以在线打卡。Pass Battle Pass会提供额外的任务和季节性的皮肤饰品,延长玩家玩游戏的次数,但是仍然没有稳定可观的收入。好在BP机制抄袭了Apex Legend的规则。在所有的通行证进度完成后,可以返还下一张BP季票的货币资金,相当于一张永久游玩的季票,绑定了玩家的长期粘性。

Apex金币买BP可以让金币越玩越大,俗称“永动机”

卖新英雄的盈利点又会有一个隐患。新角色实力爆发,目前出现在第一版。人气独角兽和天使可以分别提供超高的团队收入和刺客容错率,大大提高团队胜率。这也是历代高达游戏的通病。随着角色的不断引入,本身不为平衡服务的原创动画设计,一定会影响游戏角色的设计实力。好在这部作品在设计思路上并不一定要遵循原来的时间线。本身就是一部混乱的作品,似乎也没有把重点放在主角和人气机的还原上。或许可以先确定一个角色定位的轮廓,然后从庞大的高达插图列表中找到最匹配、最受欢迎的有机体进行修改。

“航哥”已经开始行动了。

面对长期运营的各种压力,显然我们对万代的网游运营能力深感怀疑。此前主机游戏《高达:战斗行动2》移植登录Steam,两个测试服相继宕机,网络技术堪忧。这次专门成立了Bandai Namco Online Inc的子公司来运营,保证了技术层面不出问题。面对FPS游戏运营中真正的难点——外挂,万代的成绩几乎是空白。虽然游戏配备了“小蓝熊”反作弊第三方反作弊,但是维护公平竞争的工作仍然不是一个掌柜可以掌控的。

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