虹吸战士罗根之影攻略(虹吸战士罗根之影 欧版)

“游戏不能续作,都是玩家不肯原价买游戏的锅!”

虹吸战士罗根之影攻略(虹吸战士罗根之影 欧版)

一个月前,“战神”之父大卫·贾菲(David Jaffe)在他的脱口秀节目中邀请了前索尼公司Bend Studio的离任导演约翰·加文,而这个人也是当年《往事不再》制作团队的创意总监。

采访过程中,有人来问《往事不再》续集的问题。没想到,这引起了约翰·加文的强烈反应,于是有了我们的第一句话。

约翰·加文认为,玩家全款购买一款游戏的行为可以代表他们对一款游戏的支持,这也是支持制作方制作续作的重要前提。如果他们连这点支持都给不了,又有什么资格去催促和抱怨续集呢?

进击的Bend,拖后腿的Sony

我们暂时不对约翰·加文的言论发表评论,但从约翰·加文与本德工作室的过往来看,我们可能会理解他为什么在这一点上如此愤怒。

1993年,几个喜欢游戏的男生在美国俄勒冈州的本德成立了一家游戏公司——Eide TIC。和很多游戏公司的初衷一样,聚在一起做一款自己心目中的“好游戏”。

可惜,他们显然错估了这个目标从制定到完成的距离。1996年,在跌跌撞撞的尝试和探索中,一款名为《史上最烂》的3D动作游戏诞生了,它就是《大笨猫3D》。

时至今日,每当玩家选择所谓史上最差游戏时,艾德蒂克和他的大笨猫3D几乎不会缺席,很多知名媒体人甚至得出“没人要这款游戏”的结论。

作为一个初出茅庐的人,他就是这样在游戏圈“出名”的。没有人知道当时艾德蒂克是如何幸存下来的。

但是有时候运气是你一直希望的。如果它不来,而你又没有希望,它就会莫名其妙地发生在你身上。

1997年,羽翼未丰的PlayStation得罪了当时主机界的霸主任天堂,将《最终幻想7》拉入自己手中。

吃了大亏的任天堂自然不会甘心。同年在其N64平台发布了划时代的FPS作品——《007:黄金眼》。

为什么划时代?因为“伤害计算”的设定就是从这款游戏中诞生的,根据击中敌人身体的部位,敌人会做出相应的不同反应,“爆头”的游戏就是由此衍生出来的。

尽管有《最终幻想》的保驾护航,但《007:黄金眼》在当时的巨大影响力也迫使索尼不得不紧急拿出一款可以与之匹敌的FPS,否则FF7之前建立的优势将荡然无存。

但就在这样的紧要关头,艾德蒂克和他的大笨猫3D意外进入了索尼的视野。虽然当时几乎所有人都对游戏界的“笑柄”持怀疑态度,或许是看到了Eidetic的3D实力,索尼毅然将一款3D FPS游戏的原型建议书交给了他们。

人们往往会在绝望中激发出自己全部的潜能,当时的Eidetic及其团队也不例外。虽然制作过程中有不小的困难,但艾德蒂克还是以惊人的毅力交出了让所有人目瞪口呆的答卷,那就是1999年的《虹吸战士》(也叫枪神)。

射击、潜入、破译,这三个现在看来可能很平常的要素,最早是由当时的艾德蒂克提出的。这款游戏一经推出,就分别获得了IGN 9和GameSpot 9.5的优异成绩,一举成为当时的现象级作品,而PS也因为这款作品的成功而站稳了脚跟。

于是,救了PS一命的Eidetic被索尼收购,改名为Bend Stuido,开始专心制作《虹吸战士》的后续作品。但是后来的作品就不那么成功了。PS1的《虹吸战士2》和《虹吸战士3》反响平平,未能走出欧美市场。直到后续的《虹吸战士4:最后一小时》在PS2主机上开发,才真正成为世界性的。

但是,这个时候开始发力的本德·斯图多显然已经来不及了。为了屈服于索尼当时拥有的剩余大作,本德·斯图多不得不在索尼的授意下转向PSP领域,随后的《虹吸战士:黑镜》和《虹吸战士:罗根之影》虽然在游戏质量上依然可圈可点,但无奈受到PSP平台的限制,最终也难逃失败的命运。

在PSP平台屡战屡败的《虹吸战士》系列在第三部作品《虹吸战士:PSP平台战斗行动》上线后被冻结。

之后本德·斯图多参与了PSV版《神秘海域》的制作,但被批评游戏流程太短,本德·斯图多销声匿迹。

直到十年后,我们才再次看到2017年本德·斯图多在E3的新闻,而这一次,他们直接带来了一款PS4专属大作——《往事不再》。

褒贬不一,绝处逢生

从当年E3展发布的预告来看,《往事不再》绝对是一部恰如其分的现象级大作。几乎所有人都将其视为《美国末日》的开放世界版,可见玩家对这部作品的期待。此外,高质量的画面和抢眼的尸体也给玩家留下了深刻的印象。

但同时也有很多不同的声音。此前,本德·斯图多的作品都在PS1、PS2、PSP和PSV等平台上。这次沉寂了这么久,一上手就是远超前作量的3A级大作。能不能控制,还是个未知数。

而且从放出的预告片来看,游戏的人物动作和射击手感都不尽如人意,后续和优化还有很大差距空。

尽管有诸多负面传闻,《一去不复返》的开发过程却异常顺利,玩家们在经历了2018年《战神4》、《蜘蛛侠》、《漫威漫画》、《底特律:一个变了的人》等大作的洗礼后,自然对2019年有了更多的期待,而期待已久的《一去不复返》也终于在今年《我们打了一千次电话催促她才开始走向我们:

“不满意”,这是IGN和GameSpot相继给出的评价。这也像是一盆冷水浇在了野心勃勃的本德·斯图多的头上。

从头到脚,都像凉了心。

如果仅从评分的角度来看,此时的《往事不再》绝对是一个彻头彻尾的“失败者”;

但如果仅从销售的角度来看,则是完全不同的情况:

英国游戏周销量冠军,日本销量甚至超过了之前的年度最佳作品《战神》。短短几天,本德·斯图多和它的《往事不再》经历了从地狱到天堂的蜕变。

甚至在当时,IGN等“专业媒体”的声音也一度在网上声讨,认为是他们的错误评价,几乎断送了这部优秀作品《往事不再》的美好未来。

说句公道话,说句公道话,说句公道话,说句公道话,说句公道话,说句公道话,我们不妨一起回顾一下。这款PS垄断大作在外媒看来有那么不堪吗?

情节

首先是游戏的背景。游戏讲述了玩家扮演的流浪汉迪肯(Deacon)为了寻找妻子的死因,驾驶着唯一依靠自己的机车,在慢慢接近真相的同时,努力在充满变种人的末世中生存。这几乎是当时所有末世生存游戏的通用格式。

所以要想在游戏背景上有所突破,就必须在讲故事上多下功夫。

IGN在这方面给出的评价是:“莫名其妙的剧情,重复的任务,强制性内容太多”。

在我看来,IGN的评价只是有点激烈,但总体结论还不错。比赛的上半场确实可圈可点。通过主人公执事个人感情的刻画,逐渐展现发生在他身上的故事,整个游戏的背景世界也逐渐清晰。

但是剧情进行到后半段,整个剧情开始崩塌。首先,新的角色出现了。虽然制作组已经尽力丰富他们的背景故事,但是太多的慢动作特写和过场动画完全打乱了前半段剧情的节奏。或许IGN所说的“莫名其妙”的情节就是由此开始的。

而游戏最后被迫的大团圆结局,是很多美剧的老路。主角充满正能量,原本死去的角色也在起死回生。后半段剧情最直观的感受就是“编吧,编吧!”但转念一想,如果游戏的剧情走向是美墨2的话,可能会给我们带来比这多得多的不适…

程序

执事的宝贝机车作为游戏中的重要道具之一,应该是全剧亮点最多的部分,但同时也是槽点最多的。末世能够有一辆酷炫的机车作为固定交通工具绝对是玩家相对于其他末世游戏的一大优势,而在此基础上增加的官方升级设置也算是锦上添花,升级完全看玩家的意愿。

但是,当我们真正进入游戏的时候,会发现这个升级选项其实是政府挖的一个坑。如果我们选择忽略机车的升级,那我们在路上找燃料的时间就足够喝一壶了。

此外,游戏中还有很多过程与“找燃料”这个词联系在一起。我们所到之处,几乎都会遇到所有必要设备都没电的情况,比如找燃料、换零件等。简而言之,无论什么困扰我们,这些过程还是会在后续的剧情中重复出现,严重影响了整个游戏的叙事进程。

此外,之前在游戏中演示的“尸潮”特性在游戏中的应用并不广泛,尸潮的活动区域几乎是固定的。除了游戏的剧情设定和玩家的“死亡”操作,我们基本上不会遇到这种情况,尸潮的密度也不如隔壁的《z世界》,和原著玩家的预期相差甚远。

行为

在游戏的动作方面,无论是近战还是射击都以第三人称视角为主,在打击的方式上也延续了传统的挥击、斩击、肩并肩射击。唯一不同的是,本德·斯图多又一次重操旧业——潜入。游戏前期玩家整体防御较低,需要不断躲避战斗。所以游戏的潜入玩法极其重要。我们可以借助所有可以隐藏的场景给敌人致命一击。如此逼真的潜入暗杀也能给玩家一种和刺客信条殊途同归的感觉。

当然机车都可以升级,更别说玩家了。随着游戏的进展,玩家可以解锁技能,在实战中学习更强大的技能。此时游戏更像是为玩家开启了另一种通关方式:正面对敌,玩家可以在这两种玩家之间随意切换,极大地丰富了整个游戏的玩法。

近战技能的丰富自然意味着玩家不会选择太多的远程武器。类似作品中常见的手枪、机枪、狙击步枪、弩等远程武器,用法大同小异,实际体验并不突出。但即使在这种情况下,游戏还是限制了这类道具的输出和携带数量,只能给玩家提供一两波尸体。但是,如何最大化的应用有限的道具,并不是最后一次。

综合来看,IGN的评价其实还是比较中肯的,但是从评分上来说,我觉得《往事不再》至少可以达到7.5分甚至8分。但毕竟我们不是索尼。即使游戏销量远超预期,但媒体口碑的崩塌依然影响了《不再有》的续作计划。之后制作组成员被调到其他项目助理,最终连主要制作人也相继离开。

之后,关于“往事不再”的内幕逐渐被揭开。游戏制作中后期,很多成员被调到其他项目协助进度。所以游戏后期剧情混乱很大程度上归咎于索尼自身。可惜本德·斯图多又一次被抛弃了。

“我一直很幸运,但这次我很幸运,可能直接透支了我的一生……”

愤怒,也许这就是导致约翰·加文最终爆发的原因。

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