闪客操作指南(闪客2按键)

几乎每个游戏都在尝试一个新领域的开发者是如何炼成的。

闪客操作指南(闪客2按键)

在Steam上架近一个月后,克莱的新书《欺诈之地》获得了稳定的“好评如潮”。

对于大多数玩家来说,科里最著名的作品应该是饥荒和缺氧,这是生存策略。不过这款新作的定位与生存和建造这两个关键词无关:它是一款具有Roguelike元素的建卡游戏。

《欺诈之地》的核心玩法类似于《杀死尖塔》。这类卡牌游戏大多剧情较弱或者根本没有剧情,侧重于卡组的构建和升级。杀死尖塔最显著的特点——多样化的卡片,各种各样的遗迹,可视化的敌人的行动意图…凡此种种,诈欺之地已学无着落。

《欺诈之地》最特别的地方在于,它强调了游戏的RPG元素,丰富了剧情故事,塑造了一个相对完整的世界观。

在此基础上,Corey为游戏设计了两套并行的战斗系统,分别是口水战和近战,都是为欺诈之地的剧情故事服务的。

比如游戏的初始角色撒儿,复仇的目标很直白。然后,为了报复,她不得不依靠口水战来说服别人提供信息,甚至成为自己的队友。同时,她还得靠肉搏战来挺过各种突发事件,最后她还要杀死自己的敌人。

在这个过程中,玩家可以看到各个种族之间的矛盾冲突,以及各种势力的盘根错节,进而对游戏角色有更深的感情。换句话说,可以认为是一款通过卡牌战斗来推动剧情的重度RPG。

我喜欢右边的青蛙老板娘。

由于游戏还处于前期接入阶段,整体内容还没有完全开发出来,后续可能会有大的调整。目前的原型还不能代表这片造假之地的全貌(之前科里缺氧停留在EA阶段三年)。

但即使是“半成品”,得到这样的结果也有点意外。毕竟Corey之前没有开发过卡牌游戏,这样的尝试可以说是一次冒险。

冒险家科里

对于世界上大多数开发团队来说,踏入一个不熟悉的游戏领域,只经过一次试水就取得了不错的成绩,是一件值得夸耀的事情——不过,这可能不包括Corey。

因为对于这个工作室来说,“冒险”似乎就像喝水一样平常。

十年前Corey的《闪电侠》出来了,二代出来的比较晚,都属于2D清晰版动作游戏。

与Flash 2同年推出的《忍者印记》是一款横版潜行游戏。基本成为了同类作品开发的教材,2018年再版出版。

雷作品年表。

更不用说饥荒了。作为沙盒生存游戏的标杆,这是众多中国玩家的第一款Steam游戏。除此之外,它在WeGame上的销量已经超过了300万份,是WeGame上销量最好的游戏之一。

展望未来,点心之战是一款平台跳跃类益智游戏,隐形公司是一款类似XCOM的回合制策略游戏,缺氧是阿泰空生存游戏,去年才上线的凶猛熔岩是一款第一人称跑酷游戏。

算上刚刚上架的《欺诈之地》,几乎每出一部新作,科里都可以说是在改变游戏类型。

相对于那些死抱着知名IP做1234的大厂,一些小作坊式的独立游戏开发团队确实有更强的冒险能力,但像科里这样高产,一次做一个新花样的还是不多见。

更让人好奇的是,科里的这些作品大多都取得了不错的效果。就连宣传很少、以“第一人称跑酷”为主题的火爆熔岩,在Steam上的评论也超过了2000条。

每次要涉足一个新的领域,他每次都能粗制滥造出一部像样的作品,这是科里作为“冒险家”最迷人的地方。

科里是怎么炼成的?

科雷是一家总部位于温哥华的独立游戏制作公司,由亚裔开发商杰米·程(Jamie Cheng,以下简称“程”)于2005年创立。在此之前,他是西蒙弗雷泽大学计算机系的学生。

作为一名学生,程的目标非常明确:玩游戏。他在自述中说,“我想玩电子游戏。我是伴随着电子游戏长大的——我第一次接触任天堂是在三岁。在我迄今为止的人生中,我从未离开过游戏。”

毕业后,程直接去了舍利娱乐,开始实习。实习非常顺利,不久后他被正式录用为AI程序员。

遗迹娱乐(又名“矿社”)是一家专注于RTS的游戏开发公司,旗下拥有《英雄的公司》、《战锤40000》等众多知名IP。

程在传承娱乐工作了三年。在这段时间里,他学到了很多游戏制作的知识。另一方面,传承娱乐的工作环境也在一定程度上影响了他做游戏的想法——传承娱乐有着非常积极的办公室文化,加班是业内最少的。在程看来,传承娱乐可以说是他接触过的最“正常”的游戏公司。

可惜的是,2005年创办科瑞后,程一开始就不得不走上了完全相反的道路。

由于财务问题,科里最初的办公室位于一个地下室。直到2006年加拿大政府提供贷款,他们才搬进温哥华市中心的一栋写字楼。

当时科里正在拼命开发他们的第一款游戏《Eems》。用程的话说,当时四个员工都在同时操作三台电脑,因为只有一个电源插座,几乎每天都要烧保险丝。大家都在忙工作,大家都没钱,都没有空空闲时间。

由于这一努力,Eems于2006年完成。欧洲发行商Frogster以约9万欧元的价格买下了该游戏在德国和法国的发行权。最后只卖出了100份左右的游戏——赚钱的感觉很棒,但作品不被市场认可的感觉很糟糕。程当时心情很复杂:“我觉得他们不会再跟我们合作了。”

雷的第二次机会来自著名的Nexon。在泡泡馆、卡丁车、冒险岛等众多产品获得成功后,蒸蒸日上的Nexon开始开拓北美市场。

Nexon北美游戏开发工作室的负责人是Alex Garden,他也是程的老上司,也是Heritage Entertainment的联合创始人之一。被Nexon录用后,缺人手,找到了办法。

雷为Nexon构思了一款类似任天堂全明星大战的多人休闲格斗游戏,并将其命名为Sugar Rush。程加班设计选秀游戏,给Garden留下了深刻的印象,Corey得到了与Nexon合作的机会。

雷和尼克森签了合同,搬进了新办公室。

在随后的两年时间里,Sugar Rush经历了两次封闭测试和无数次修改,直到游戏基本完成。离公考只有两周,一切戛然而止。

2008年金融危机席卷全球,Nexon也不例外。由于无法继续支付北美工作室的费用,他们解散了工作室,并取消了与科里的合作。

经过两年的斗争,水漂什么也不会说。更重要的是,科里失去了经济来源。

雷的转变

为了生计苦苦挣扎,科里终于在温哥华的耶鲁镇找到了新的办公室。虽然剩下的钱不多,但好在房地产行业崩盘了,房租也降了不少。

过了近一年,程忙着把Corey的两款游戏卖给开发者。一个是糖Rush,已经快完成了,另一个是Flash,还在草稿阶段。在此期间,程将自己的房子抵押给银行,以贷款支付员工的工资。

相对于轻松的《糖奔》,强调暴力美学的《闪电侠》其实可以算是科里的一次多元化投资。两头下注或者“不要把鸡蛋放在同一个篮子里”都可以。总之,Nexon事件之后,科里谨慎多了。

终于在2009年,程即将倒闭的时候,EA看中了闪电侠,与科锐签约。

Flash的开发非常困难。以前,程把那段时间视为“他人生中最糟糕的一段时间”,很多科里的员工也认为:“那时候的科里不是一个工作的好地方。”

雷在创作前两部作品时,一直有拼命加班的传统,这种趋势在《闪电侠》时期达到了顶峰。

他们彻夜未眠,完全抛弃了家庭生活,经常一周工作80个小时——即便如此,在游戏预计上架的三周前,Flash仍有六个BOSS和三个关卡未完成。

当然,他们的努力最终得到了认可,2010年发布的Flash的商业成绩也相当不错。但程对此仍不太满意:“我不确定是否有人不喜欢Flash,因为它是在如此匆忙的情况下开发的。这个问题解决不了。我们根本没有时间。合同要求我们当时制作游戏。

他开始思考科里应该如何开发游戏。

对于曾经在传承娱乐工作过的程来说,一旦想通了,他其实对这个问题已经有了现成的答案。雷接下来的改变主要在两个方面:一是结构调整,加强员工之间的沟通和支持,塑造更积极的办公室文化;第二,敢于拒绝发布者不切实际的时间规划,让员工恢复正常作息,减少加班。

继Flash之后,Corey和EA续签了Flash 2,并与微软签订了忍者印记。在这两款游戏的开发过程中,科里逐渐找到了最适合自己的舒适的开发模式。

从《闪电侠》开始,科里在节目、设计、美术上投入的人力成本一路降低。

然后《忍者印记》和《饥荒》大获成功,科里也因此一举成名,一步步成为今天的科里。

游戏界一直有一种观念,成功的游戏需要更长的工作时间和更高的预算来堆砌。事实上,经过五年的努力,完成了Flash的制作,程也有了一个新的想法,即快乐,健康,有创造力,对公司财务有信心的开发者更有可能创作出有趣和成功的游戏。

事实证明,程的方向是正确的。

2015年,加拿大游戏媒体对科锐进行实地采访时,记者问程如何维持一个独立游戏公司10年,保持活力。

程回答说,《闪电侠》结尾的开发经历让他意识到,科瑞必须找到一条可以创新、可以盈利、可以持续的道路。雷积极、轻松的办公室文化为员工提供了一个尝试新事物的环境。只要你能不断创造新的东西,玩家就会想要讨论游戏,购买游戏,传播游戏,所以科里总是专注于创造新的东西:

“我们自己也玩过几百种不同的游戏,我们厌倦了做同样的事情,所以我们总是想尝试新的东西。”

雷的剑锋

创新虽然能吸引玩家,但也有风险。进入一个新的领域往往需要大量的试错,而大量的试错往往意味着各种成本的无限投入。

雷之所以能持续稳定地创作新内容,并获得大众认可,是因为他们形成了一套自己的方法论。

在2016年的游戏开发者大会上,程分享了Corey的游戏开发经验,其中最重要的就是“要犀利”。

这篇演讲的题目是《变得尖锐》

一款常规游戏尽量做到平衡,但一款有趣的游戏一定要在某些方面表现突出,所以其他方面稍微缩水也没关系。这是程的核心思想。

举个最近的例子,诈骗之地为什么好评如潮?很大一部分原因是它实现了终极RPG元素,从种族、宗教和帮派的划分到在酒吧给陌生人买酒。这是玩家在其他类似rogue的建卡游戏中很难获得的体验。

同样,《缺氧》刚开播时也常被贴上“横版《环游世界》”的标签。

然而不久之后,这种说法就消失了。因为缺氧最有趣的部分是显而易见的,它是“硬核”,“科学”和世界各地不存在的新东西。

至于为什么小众的《炙热的熔岩》也能取得不错的成绩,原因就更简单了:

这其实是一个很简单的逻辑。雷的大部分作品都有一个你一进游戏就能感受到的支撑点。

只要游戏的尖端足够新颖和出彩,刺中玩家的心脏就不再是难事——就像琼恩在《火与冰》中第一次教艾莉亚用剑时所说的“用尖端去刺人”。

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