真真假假游戏规则三假一真(真真假假游戏规则醋和可乐)

电影,游戏和永生。上世纪70年代,模特出身的新晋女演员玛丽莎(Marissa)受到著名导演的吸引,成为电影界前途无量的未来巨星。然而,在主演了另一部电影后,她突

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电影,游戏和永生。

上世纪70年代,模特出身的新晋女演员玛丽莎(Marissa)受到著名导演的吸引,成为电影界前途无量的未来巨星。然而,在主演了另一部电影后,她突然消失了20多年,才出现在另一个摄制组。然而,这部电影的拍摄也随着导演的意外去世而半途而废。

无一例外,她主演的三部电影都因为未知原因未能上映。再加上她短暂复出后的彻底蒸发,成了一个未解之谜。

单从这个标准悬疑故事的介绍来看,著名益智游戏《她的故事》作者的新作《永生》以平均分88获得了媒体的普遍好评,应该不会缺少一个通俗易懂的好故事。

游戏杂志EDGE甚至给了它满分,这也使它成为自《超级马里奥64》以来史上第24款满分游戏。

但当游戏正式发售时,它在玩家中的口碑迅速两极分化。很多差评只给了它1星的评价,毫不客气地说它只是作者打哑谜的产物,是一坨没有游戏的屎。

两种对立的颜色放在一起显得格外耀眼,但事实上,无论站在什么立场,大多数玩家都不反对对立一方的评价——正是不死之身暴露出来的缺点和特点,共同构成了这款新游戏的开拓性探索。

一个

如果要说两种相反观点玩家的游戏体验什么时候最接近,那一定是第一个小时。

当你第一次进入游戏,“贴心”的系统会立刻上来,手把手地教玩家每一个操作。在一个电影片段中,我们可以以不同的速度播放和倒放,也可以逐帧倒放。在“影像模式”中,玩家可以通过选择画面中的人或物,快速跳转到这个人或物也出现的另一个片段,这也是这款游戏的核心玩法。

听起来一切都是那么美好。众所周知的前任,她的故事,因为语言问题把很多中国玩家挡在了门外。这一次,不仅在游戏中内置了中文,而且之前用于连接不同片段的文本线索也被替换为跨越语言的图形。

但是在这个相当仔细的教程之后,玩家就不会再得到任何提示了。就像一只刚记起名字的猴子,在被立即扔进打字机之前,他必须写出哈姆雷特。玩家只能根据提示,按照已有剪辑中的操作说明不断跳跃。

教程中没有提到的是,这个“图形跳跃”游戏是完全随机的。当您在剪辑中选择一把椅子,并想要查看这把椅子在其他剪辑中出现时,它可能会将您带到另一部电影中的沙发,或者另一次排练中的折叠凳。

几次跳跃之后,玩家往往只剩下一堆毫无关联的电影片段,根本没办法判断这些零散的影像在说什么。即使是原版,文章开头的故事背景在游戏中也是不存在的,玩家只能通过商店页面等渠道看到这个最关键的内容。

“我是谁,我在哪里,我在做什么?”恐怕是大多数玩家在永生最初几个小时最直接的感受。

但是,当一个傻脸玩家打算找攻略的时候,也会碰壁。由于其跳跃的随机性,两个玩家几乎不可能在同一个进度,自然也不可能在没有剧透的情况下破局。

而且由于游戏的特殊主题,无论是大量限制场景还是宗教主题,都注定是一款难以“云”的游戏,自然也就没有太多的讨论。

然而,正是这些看似肆无忌惮的游戏体验设计,用门槛堆砌出了作者山姆·巴洛想要的小说叙事效果。可以肯定的是,大部分在游戏中被玩家诟病的设计都是有意为之。

2

我经常用“推理感”这个词来形容在这类推理游戏中的独特体验。

简而言之,推理感就是要求制作人用精巧的设计引导玩家一步步向前,牵着玩家的手去选择正确的答案;同时也要悄悄掩盖引导的痕迹,让人觉得自己想出了答案,而不是循着没有多少技术含量的路子走。

指导的尺度很重要,一不小心就会变成一个没有挑战性的儿科医生,或者难度溢出的大海捞针。广受好评的《欧贝拉丁归来》和《她的故事》是这款平衡杆上的极品。

但“不朽”就不一样了。既埋下了很好引导玩家的线头,也藏下了引诱驴子前进的胡萝卜,让玩家初入游戏时如同无头苍蝇。在过去,游戏提供给玩家的行动路线和驱动力需要玩家自己去探索和构建。

经过最初一两个小时的随机探索,积累的电影片段往往已经初具规模。这时候玩家需要给自己设定一个目标“按照这部电影的剧情”或者“这个演员出场的顺序”去寻找和观看剪辑,才能初步走上正轨,游戏体验也只有在这个时候才开始恢复正常。

以弱引导为代价,游戏把故事发展的逻辑完全交给了玩家自己,是一种自助式的游戏体验。更重要的是,由海量拼图组成的故事,不仅仅是三部电影那么简单——这套拼图按照不同的拼接规则,可以得到两个完全不同的画面。

按照电影情节顺序,可以看到三个跌宕起伏;根据真实时间,我们还可以看到演员在戏外的经历。

与我们平时看到的成品电影不同,游戏中的电影片段大多是未经剪辑的母带,打板子前后也有很多拍摄花絮。虽然这些内容与电影剧情无关,但彩排、选角等片段共同构成了镜头外的故事。比如导演停手后,投资人进镜头占女主角便宜;在拍摄中,一位大牌演员因为无法接受裸体镜头,被迫换人。

游戏镜头内外两组故事并不是按照固定的顺序呈现的。他们不是引导队员以尽可能贴合路况的姿势前进,而是给了队员自由决定前方道路形状的权利。

虽然方法远非完美,很多玩家也难以适应,但作者还是做了这个实验性的尝试。尤其是当它极力放大游戏“互动”的重要性时,《不朽》依然闪耀着“失影属性”的霓虹灯光。

在一位玩家的评论中,他称《永生》是用最戏谑的方式写给电影的情书。其中,最直接的就是构成游戏主体的三个电影片段。

第一部电影《安布罗西乌》讲述了一个超自然的故事,讲的是一个长得像耶稣的牧师安布罗西乌,被称为西班牙最纯洁的人。在两个女人的感情和欲望的诱惑下,他一步步堕落。无论是内容还是形式,都明显模仿了上个世纪的哥特电影。

游戏中,本片改编自18世纪末的小说《修道士》。也是现实世界中真正的哥特小说。从游戏中导演的年龄、形象风格甚至形象都可以看到很多著名导演希区柯克的影子。

第二部电影《明斯基》显然对应的是毕加索的大画家,他以一丝不挂、戴着面具的怪异形象死在家中。第一个嫌疑人是艺术家的缪斯女模,于是侦探和她渐渐了解了整个故事,但同时也爱上了她。

虽然距离第一部只有两年时间,但可以明显看出这部电影在拍摄手法和风格上都有所改变。女嫌疑人与警察配对的侦探故事很容易让人想起《柳巷曹芳》,这也是新好莱坞时代。

在我们最新的1999年《成双成对》中,我们可以看到更多熟悉的元素。

电影中女主角与替身互换身份的桥梁,可以对应艾薇儿·拉维尼、Ladygaga等明星与替身的阴谋论;后来,主角的死明确指向当年玛丽莲·梦露的猝死;还有最后电影拍摄结束时导演的突然离世,很难不让人想起《大开眼戒》上映前库布里克的离世。

对作者电影的致敬并不止于电影本身。就像游戏的形式设定为“一个整理这些乱七八糟的电影的软件”,里里外外展现了电影行业的台前幕后。

在拍摄之前,从一个剧本的敲定到选角面试、剧本的阅读、开机前的排练,一切都成了游戏中故事的一部分;拍摄过程中,录音师的打板子,化妆师的化妆,道具的布景也都保留了下来;虽然没有呈现拍摄后的工作,但是我们选手负责的部分正好可以看作是后期剪辑,用同一套素材可以根据需要剪出不同的故事。

更重要的是,这些神出鬼没的剧情在游戏中的体现不仅仅是致敬,而是融入到了游戏玩法中,共同构成了完整的玩法体验。

从之前的剧情梗概部分,我们已经可以看到很多真实事件和游戏剧情来回交织的模糊处理。正是这些混杂的真相,让我们有了足够的代入感,相信这些游戏中电影、工作室、演员的故事也可能是真的。

而那些原本看似可有可无的幕后内容,甚至可以成为解谜的突破口。有时候,点击记分牌、化妆师等看似无关紧要的内容,却能更容易跳转到关键片段:也许主角不一定出现在每一个镜头里,但记分牌从不缺席。

如果能跟上制作方的思路,这个游戏之旅无疑会轻松很多,也更过瘾。但不得不说,要达到作者想象中的理想游戏体验所需的门槛太高了。

此前,作者在推特上分享了启发这款游戏的电影列表。除了《大开眼界》和《千年前后的穆赫兰道》之外,这39部电影大部分都是非常冷门的作品,只有极少数玩家能看完这个量的电影。

虽然制作人的想法很美,但是在思维流畅的游戏中期过后,玩家在游戏后期的体验会再次回落。

每当缺少片段和剧情卡壳的时候,这个过程就会因为目标驱动力和乐趣玩法的双重缺失而变得异常枯燥漫长。即使玩家有正确的思维,猜到了缺失场景中存在的东西,但仍然局限于随机跳转的机制还得一遍又一遍地碰运气。

重复的片段难免会让人昏昏欲睡,而在这个游戏的可玩性和玩家耐心耗尽的过程中,我们会越来越频繁地遇到各种各样的“怪异bug”。

浏览一些片段时,音量逐渐变高的音乐和心跳偶尔会在我耳边响起;有时伴随着手柄的震动,游戏中会出现奇怪的嗡嗡声;当你想一帧一帧倒带一些片段的时候,你也会看到一个幽灵突然出现,在念叨着什么。

直到玩家不小心触发了一个教程中没有提到的隐藏操作,游戏的真面目才在不可复制的“哇时刻”来到玩家面前。

这时,玩家可能会突然意识到,游戏中镜头内外的两个故事下面,嵌套着第三个故事。

“倒着读第七页的前四个句子。如果你足够明智,我们还会再见面的。”

这是第一部电影《安布罗西乌》,当时魔鬼诱惑了牧师。同时也是作者对隐藏操作的暗示。

当我们不经意的尝试,发现隐藏段可以被这样的操作触发,我们就会明白,之前莫名其妙的鬼影,手柄的震动,耳边的嗡嗡声,其实都是游戏在提示玩家的节点。把这些隐藏的片段再放到原来“已经拼好”的故事里,就可以得到另一个故事。

处于漩涡中心的女主角玛丽莎,与那个神秘的幽灵有着千丝万缕的联系。这个鬼来自亚当夏娃到耶稣玛利亚等传说,在游戏的标题中代表“永生”。他们试图用这些具有启发性的预言来帮助人类成长,但最终却被人类扭曲,远离了原本的模样。

直到这一次,它以玛丽莎的身份醒来,看到了电影作为媒介的潜力,于是开始了向人类传授“永生”的又一次尝试,等待操作这款游戏的玩家去发现。

当玩家读完所有的故事后,鬼魂会以打破第四堵墙的怪异形式将这种“不朽”带出屏幕,遵循最终的神秘——我们不会在这里播放它。

在这些隐藏的片段组成的故事中,影像风格和故事氛围很容易让人联想到大卫·林奇双峰和穆赫兰道的陌生。但是作者想要通过剥开这部邪教电影的外壳来创造的体验还不止这些。

在表面上看的三部影片中,牧师突破宗教对人欲的抚慰,侦探走出正义与洁癖的边界,女明星走出艺术家身份的围攻,都是在挑战现有的规则,探索自我存在的意义。当然最后都付出了冒险的代价。

这正好对应了《幽灵》对不朽意义的追求,或者说是作者山姆·巴洛与作品意义的对话。

或许在玩家看来,他的游戏不是好玩的狗屎,他放弃的是重要的可玩性。但他自己可能并不认为这一定是坏事,他扔掉的也可以是为了讨好市场而做出的妥协。

毫无疑问,《不朽》是一部短板和长板都很明显且毫不掩饰的作品。当别人都在努力成为一个载满名望的水桶时,作者只想把那块长板打磨成一把可以刺穿壁垒的尖刀。

就像他在游戏电影中讲述的故事,故事内外塑造的人物,游戏外致敬的电影和电影人,可能都有自己的局限,但他们的尝试和探索可以留下痕迹。他希望《不朽》即使不被那么多人喜欢,也能在游戏叙事的探索下留下它的先锋足迹。

他的这个游戏可以“死”,但游戏本身不会——这可能是山姆·巴洛在《永生》中试图探索的野心,并不那么容易被市场接受。

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