离家童盟第一季(离家童盟第三季)

正文:米饭拌饭

离家童盟第一季(离家童盟第三季)

“复仇者联盟,暴走儿童联盟,x战警联手了,别疯了!”

当漫威漫画宇宙巨大的IP价值与开发UFO系列的工作室Firaxis Games的游戏开发技术相结合时,所产生的巨大化学反应让那些国旗爱好者欣喜若狂。12月2日,《漫威漫画暗夜之子》如期而至。虽然在游戏发布前我们没有及时完成游戏评测,但经过20多个小时的游戏体验,我认为《漫威漫画的暗夜之子》作为一部改编作品无疑是成功的。想知道《暗夜之子》有什么改动,看看这个评测吧。

最后,感谢游戏发行商2K提供《漫威漫画暗夜之子》的评测代码,让我沉浸在充满惊喜和人物魅力的《暗夜之子》游戏世界中,与超级英雄们并肩作战。

& gt& gt& gt什么是卡牌策略游戏?

作为策略游戏的一个分支,回合制策略游戏在电子游戏的长期发展中发挥了重要作用。不同于即时战略(RTS)对复杂多变的局势走向和个人操作能力的高门槛,TBS更多的是对玩家对自身阵容和兵种克制的了解。比如大家熟知的《文明》、《英雄无敌》、《铁甲元帅》等系列,让玩家流连忘返于各自不同阵容所包含的丰富内容,以至于忽略了时间的流动。

但是,上面提到的大部分情况都是宏观战略下多兵种作战的情况。随着游戏品类的逐渐细化,TBS领域也逐渐开始分化,Firaxis Games出品的UFO系列就是其中之一。玩家所控制的单位不再是大量的兵种阵容,而是由多名战斗成员组成的战术团队,并且通过精心设计的关卡和环境场景、不同特点的敌人以及各种任务目标来丰富玩家的体验。然后根据玩家不同的职业搭配和策略偏好,呈现不同的游戏感受。

为了给玩家提供更加多样化的玩法,Firaxis Games这次并没有选择使用和UFO一样的核心玩法,而是将回合制和卡牌制相结合,打造了一种相当随机的策略体验。在漫威漫画的《暗夜之子》中,玩家控制的超级英雄不会受到职业和装备的限制。围绕自身特点打造的职业卡牌,不仅可以最大限度的激发人物的特点,还能给敌我博弈带来巨大的变化。

& gt& gt& gt机制的改变会带来哪些变化?

第一个影响是游戏任务的时长。“UFO”系列受制于任务目标的难度和战术小组成员等级、装备的差异。一个游戏的任务短则十几分钟,长则几十分钟。如果一个发育良好的玩家在任务中被敌人杀死,而玩家又不想从头开始重新训练,那么频繁的存储和读取文件就成为了每个玩家的必修课,必然会延长单场的时间。长此以往,玩家对游戏的热情就会被挫伤。然而,这种情况在《暗夜之子》中发生了改变。游戏中可控的英雄只会倒地不死,这也意味着玩家可以调动自己的脑细胞去思考如何快速破局,而不必关心角色的生死。同时,卡牌系统和英雄主义的加入会大大减少玩家的决策时间,减少的地图也省去了玩家寻找避难所和在不同目标地点之间奔波的麻烦。

其次,游戏内容的变化。在以往的回合制战术角色扮演游戏中,玩家需要注意三个重要方面:动作栏、掩体和移动攻击。碉堡决定了敌人攻击我军时的武器命中率,而动作条和移动攻击决定了双方的战术布局。玩家会围绕这三点反复执行任务。但在《暗夜之子》中,上述设定全部被移除,取而代之的是全新的使用卡牌系统扩展攻击手段和补充英雄主义,然后消耗英雄主义使用各种互动场景杀死敌人的战斗系统。

由于主动位移次数有限,玩家需要考虑使用卡牌后英雄的位置和角色朝向,这将影响玩家能否使用交互场景造成碰撞伤害和施加负面状态。同时,不同的附加状态(标记、脆弱、晕眩、强壮等。)以及基于超级英雄特性的卡池系统也会影响玩家的战斗体验。从我玩的过程中的体验来看,不同阵容所映射的游戏乐趣也是完全不同的,这也导致了即使《暗夜之子》中包含的支线任务大同小异,玩家也可以随着队友的变化获得新奇的体验。

最后是成员建设。不同于其他回合制战术角色扮演游戏,玩家需要对角色技能和装备做出选择。在暗夜之子中,玩家获取角色技能卡牌的主要方式是【开卡牌包】,不同等级的卡牌以颜色区分。多余的卡可以分解,获得制作新卡或升级卡的原料。这波属于炉石之梦。同时,随着角色羁绊和剧情推进,玩家会逐步解锁具有独特机制的服饰和一次性道具,为战斗提供更多辅助。

& gt& gt& gt漫威超级英雄的创作也是一大亮点。

既然核心战斗系统变成了卡牌,那么如何通过卡牌塑造超英特色就成了游戏的重点。好在Firaxis Games已经给出了一个相对满意的答案。在《暗夜之子》中,卡牌技能主要集中在击退、回血、正面激励、负面状态、加盾等机制。比如曾经拯救过“漫威漫画影视”的【钢铁侠】,通过对敌人施加Debuff,重新抽卡增加效果,成为游戏中的功能性角色;巅峰战力【惊奇队长】设计为全能型团队玩家,人物特色“双星”将她的输出能力和坦诚度提升了一个层次;我们的至尊法师【奇异博士】因为机制变成了增加卡数和抽卡的工具人。如果游戏玩家能够灵活运用不同的角色特性,那么在战斗中就会事半功倍。

同时,《暗夜之子》中很多角色的设定都与大家熟知的漫威漫画电视剧和电影有所不同。比如2021年初上线的《万达视界》中,小说中的反派阿加莎·哈克尼斯(Agatha harkness)是游戏中深红女巫的导师,而这个设定恰好来自漫画。游戏中的邪恶骑士是罗伯特·R·雷耶斯(Roberto R Reyes),他在2014年的新《邪恶骑士》中出现,而不是尼古拉斯·凯奇(Nicolas Cage)主演的熟悉版本。

除此之外,在国内并不知名的两个IP,《远离家乡的少年联盟》和《x战警:新变种人》也在游戏中加入了一些可操控的角色。比如我很喜欢的Nicole Minoru,单手辅助,伤害极其随机。《饥饿法案》整个战局充满变数,强位移技能的秘客让团队整体合作能力提升了一个数量级。随着游戏主线的逐步推进,将会有更多大家熟悉的超级英雄加入到《夜之子》的阵容中来供玩家差遣。

& gt& gt& gt游戏还增加了探索和修炼的系统。

为了补充游戏中自建角色的剧情,Firaxis Games在游戏大本营【修道院】的周边场景中增加了供玩家探索的区域。随着玩家探索领域的扩大,越来越多关于最终反派莉莉斯和主角亨特的历史事件将被揭露。但是个人感觉探索的过程有点枯燥。我要么找物品,要么和NPC对话,这些内容不会影响主线的发展。毕竟只有在战术板上选择任务,主线才能进一步推进,所以这部分有些尴尬。

但是开发一个系统对角色的理解还是有很大帮助的。玩家在选择超级英雄时,可以从对话选项中了解角色在漫画中的过往经历,解锁选项与超级英雄共度时光,增进感情。不要小看英雄羁绊的水平。随着单个英雄和团队羁绊的提升,不同的英雄也会建立自己的角色,解锁开场Buff或者一些对玩家非常有用的功能,从而在危险任务中抢占先机。

游戏除了影响主角和超级英雄的纽带,还会决定玩家的派系。在《暗夜之子》中,主角可以在光明和黑暗两个派系中进行选择,光明偏向于护士和助手,而黑暗则属于风险和收益并存的暴力出口派。通过这种设定,玩家可以有选择地构建自己的角色风格,以应对不同的战争情况。

& gt& gt& gt最后说一下游戏的小问题。

首先是2K发射器的负优化问题。很多玩家表示,跳过2K启动器,直接启动游戏,会让游戏过程更流畅。虽然我没有遇到这种情况,但是把教学水平锁定在120帧的操作确实让我无语。就在我以为游戏场景的卡顿和我的GTX 1070无关的时候,教学级别的自由行走结束瞬间下降到45帧的读数,彻底暴露了Firaxis Games试图隐藏的真相——推荐GTX 1070真的不行。

同时伪随机数卡系统在保证策略的同时也损失了一些利益。就像在因错失机会或操作失误而重启机关战役的情况下,玩家拿到手的顺序是固定的。这种情况对于玩家来说有利有弊,但是对于休闲玩家来说,在变量可控的前提下(当然没有最低难度的重复重开),不断优化游戏顺序和行为可能会有点无聊。

同时,鼠标和角色之间的交互经常会出现问题。当玩家尝试与修道院中的英雄对话时,经常会出现因距离控制不当而无法被选中的情况,游戏中对于英雄移动的引导也相当玄学。有时候,他有意移动,与敌人发生碰撞,但因为操作的原因,角色直接原地移动,就这样白白失去了一次攻击机会。另一个值得吐槽的是游戏存档BUG。我遇到过游戏进行到第五天早上,需要处理的事情被存档闪回的情况,我也重现了这个BUG。

& gt& gt& gt标签

对于《漫威漫画》的粉丝或者战旗的粉丝来说,《漫威漫画暗夜之子》的策略和战斗系统已经接近优秀,无论是鲜明的人物形象还是风格各异的卡牌构建,都能给玩家带来独特的游戏体验。不过对于那些不习惯阅读游戏文本,偏爱简单直接的玩家来说,漫威漫画的《暗夜之子》还是有一定门槛的,只是门槛不高。休闲玩家可以通过ESC跳过所有剧情,只打主线,但是乐趣会大打折扣。毕竟一些帮助玩家理解人物关系的支线剧情还是挺有意思的。

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