产品推广语(新产品推广的经典句子)

编辑导语:营销文案也是游戏策划中很关键的一部分。写一篇好的宣传文案能对产品有贡献。那么,如何选择核心标签,有明确的文案点呢?笔者总结了三点思考,分享给大家。很多

编辑导语:营销文案也是游戏策划中很关键的一部分。写一篇好的宣传文案能对产品有贡献。那么,如何选择核心标签,有明确的文案点呢?笔者总结了三点思考,分享给大家。

产品推广语(新产品推广的经典句子)很多朋友在收到一款新游戏,准备写营销文案(定位语、广告语、app store主标题等)的时候都会很头疼。)为了游戏。因为众所周知,打压文案是一件痛苦的工作。写在老板心里,是技巧和运气的双重痛苦。

从今天开始,我准备写一个小连载,结合我在实践中的体会和观察,来谈谈要想“压制”出一个满意的游戏口号,可以从哪些方向去思考。

在说细节之前,我觉得也许我们应该建立一个基本的认知,那就是能够写出一篇好的宣传文案其实是很重要的。

可能工作2-3年后,一个新从业者花时间多次“打压”文案,写完后才发现制作人和玩家似乎都不太在意。大家更关心的是实际的创意素材怎么做,大事件怎么包装,曝光和转化怎么投放。文案,这么一个听起来很主观很玄学的虚荣的东西,根本看不到实际效果。

我也曾持此观点,但随着时间的推移,我越来越意识到三点:

文案并不只是文字游戏,文案背后是长期竞争策略在精准的洞察策略之上,提炼出优秀的包装文案,是营销人员应有的基本功文字和语言,才是影响人类心智的最核心武器;不是视频,不是图片

上面3点,我们可以以后再谈。

今天让我们言归正传。先说写好游戏宣传文案的第一点:提取游戏包装宣传的核心标签,重点关注,确定。

有了这样一个核心标签,确定了1-2个关键词,再来延伸一下头脑风暴的文案、创意、营销方案,都有一个发力点。否则我们的文案和头脑风暴就像大海捞针,全凭运气得到结果。所以这是第一步。

一、为什么是“核心标签”?如何确定?

标签化是为了让玩家在信息量爆炸的现代网络社会,更直接、更快捷地获得产品的功能性收益和品牌的核心价值。合适的标签是打开用户心智的钥匙。

从实践层面来说,标签也是所有营销行为的重点。有人说营销的本质就是重复。所以重复总是要在一个点重复?或者是东一锤子西一棒槌。

标签实际上代表了产品和品牌的竞争策略。只有找到自己独特的优势,才能更好的触达用户的心智。如果忽略了标签的提炼和推广,在我的观察中,基本属于“走一步看一步”的营销方式,没有更深入的思考竞争策略。

事实上,在快消市场的品牌上有很多这种标签的例子。比如飘柔的核心标签是“柔顺”;海飞丝的核心标签是“去屑”;潘婷的核心标签是“闪耀”...

产品推广语(新产品推广的经典句子)2021年,潘婷的标签“闪耀”和“像她一样闪耀”

如果你对一个产品重新报价,你找不到这个产品的标签印象;然后大概率玩家也有同感:不起眼,不值得投入时间。

游戏的标签通常有两个思考方向:

对于游戏本身的理性描述:玩法类型、题材背景、美术画风……游戏给用户带来的正面感性利益点:开心、惊喜、刺激、爽快、感动……

点1,要更直观可见;第二,花点时间自己体验一下游戏,和玩家、策划、同事交流一下,看看有没有共同的结论。

你可以问自己一个问题:如果只能用一个词向朋友介绍这款游戏,会是什么词?

这个词适合作为这个产品的标签。

二、提炼了核心标签,然后要做什么?1. 判断是否好感知?

一个好的标签首先要具备“好感知”的特征。一个很好的感知标准是,当人们听到这个标签词时,他们的头脑是否能迅速而充分地联想到已有的画面、联想和多层概念。

比如一个标签叫“江湖”。估计大部分中国人都能想到标签背后是什么;像“赛博朋克”这样的标签,在中国可能只有一小部分15-30岁的用户使用,以获取他们在说什么。

2. 判断是否具备差异化?

一款游戏带给用户的核心体验可能是多元的。同时,可以从同类别、相似玩法体验的游戏中提取的标签也可能是相似的。

比如一款SLG游戏,给玩家的感觉是运筹帷幄的策略体验,还有一种联盟兄弟一起玩的暖心感觉。即使遇到一些主题重叠的游戏,我们也可以总结出更多的标签。这时候就需要判断我们提取的哪些标签能让我们拉开与竞品的差距,形成强大的辨识度。

《地球的海岸》等典型案例。在图亨空诞生创造“图亨like”品类之前,市面上典型的SLG产品是COK品类。类土和类焦的核心体验区别在于,类焦更注重通过直观的数值碰撞对比给玩家强烈的爽快感,而类土更考验玩家的长远战略思维能力。因此,率土主动给自己贴上了“沙盘战略”的标签,以类似COK的系列游戏开启了强烈的认同。

产品推广语(新产品推广的经典句子)前几年土的一些宣传资料都有注明。

3. 聚焦or升维

灵魂问题:如果发现自己的核心玩法、情感、竞品都是一样的怎么办?

这种情况下就要把游戏的各个方面再玩一遍,还有哪些点容易被用户感知,和竞品有差距。主要还是看绘画题材和风格。比如二次元moba,国风moba,国风moba,赛博朋克moba,都是moba这个大标签下比较专注的细分。同样的,我们也看过科幻吃鸡空主题slg等。

分众至少可以帮助我们找到精准用户,扩大用户的盘子基数,生存下去。

那么,如果真的没有明显的区别呢?

我总结了一个比较好的解决方案——升级维度:尽量把思维拉回竞争标签的上游,看看这个标签的基础是什么因素?哪些因素可能会削弱竞争标签的建立?如果你找到了,你可以拥有它,你可以把这个作为一个标签。

经过几年的引进,另一个新产品,三国战略版,上市了。作为一款有《三国》经典系列IP加持的产品,且玩法内容与本土几乎一模一样,他们主动为自己选择了“真”这个标签。

产品推广语(新产品推广的经典句子)三战:千军万马的真实战场

想想看,一个策略游戏如果不真实,策略维度必然浅薄;游戏越接近现实,就越需要玩家有更高水平的真实策略能力。

真实是指“我们玩的三国是真三国,真战略”,也就是说“对手玩的三国不是真三国,不是真战略”。围绕这个标签,结合正版IP的优势,三战做了一系列的营销推广来强化“真三国”的印象标签,比如高系列广告。

4. 勇敢删减

当一个产品有许多看起来不错的优势和卖点时,市场营销专业的学生往往会试图找到一个大而全面的概念,并包括所有的优势和卖点。有时甚至不惜造词,试图包容一切。

但是,这个为刻意容纳一切概念而生的一般概念,必然更加空多孔、神秘、难以理解。这样的概念只能是方案写得好,用户看不懂。

所以建议根据是否可感知或可区分进行筛选,剔除不符合标准的。最后可能会剩下几个选项。这时候通常的做法就是和用户调查数据对话,看看哪些词在玩家心中的反响最好,得出最终的结论。

我们一起来回顾一个实际案例,就说说不练假把式吧。

三、实战案例

几年前,我不得不为一款大型DAU战术竞技手游构思整体发行策略。这自然包括核心标签的开发。

这类游戏的核心玩法机制是,100个人被空流放到一个荒岛上,各自拿起装备发展,杀死其他人,最后只有一个人能活下来离开。当时这类游戏的概念还叫《大逃杀》。

这里还有一个背景,就是因为一些不可描述的原因,我们不能把《大逃杀》作为自己的标签或者直接宣传。

1. 考虑玩法核心体验

我们发现核心玩法给用户带来的体验是一大笔钱。有落箱的气馁和无奈,有看到别人不敢逃跑的紧张和兴奋,有谨慎成功的狂喜,有把别人打到底的强烈成就感。从主题来看,《大逃杀》是一个带有残酷色彩和绝望情感体验的主题概念。

但是,不管是哪种情绪,我们判断这些情绪都来自于游戏的底层规则:100个人不分青红皂白地参与比赛,只有一个人能活下来并获胜。

同时我们也发现,虽然国内已经有不少用户接受、了解并渴望体验这款游戏,但仍有更多的潜在用户只是偶尔听说过这款创新游戏,而不知道具体体验是怎样的。

因此,我们判断提取的核心标签应该紧紧围绕“100人无差别参与竞争,只有一人能生存并获胜”这一核心游戏规则。这是核心卖点,是一切衍生情绪的来源,也是需要传达给市场用户的核心法则。

2. 考虑竞品标签:5V5竞技

严格来说,作为一款创新玩法的手游版本,我们在手游市场上并没有任何直接的玩法竞品。但这并不意味着我们没有竞争产品。占据目标用户游戏时长的游戏也是竞品。当时市场上最成功的大DAU游戏无疑是《王者荣耀》。作为多人竞技手游市场的绝对统治者,王者荣耀的地位毋庸置疑。

当时我们就隐隐觉得这是一款冲击王者荣耀在国内霸主地位的游戏,因为他玩游戏的体验很独特,也足够好玩。在这种背景下,我去看了当时的王者演讲-宣布技能荣耀,那是2017年。当时荣耀的官方定位语大概叫“5V5开黑赛”。(我记得不是特别清楚,但是5V5是黑的,我确定是当时这个概念的主推)。

我们想让用户在看到自己的广告时有一个记忆点:这个游戏和荣耀的规则完全不同,但是足够好玩,甚至更好玩。暂时没下载也没关系。这种印象要先建立起来。

王者荣耀的核心规则是五个人一起黑;玩家津津乐道的最好玩点,也来自于和朋友一起黑客。我们的核心规则,如上所述,是“100个人竞争,只有一个人能活下来”,所有的核心乐趣点都来源于这个规则。这样的标签对比足以产生足够的差异。

3. 核心标签:1V99

基于上述判断,我们从“5V5开放黑运动”的概念中提取了一个关键标签词,叫做“1V99”。

对于参与游戏的每个人来说,你的目标是成为对抗其余“99”个人的“1”。因为没有其他“4”队友帮你,你也没有“5”队,你需要不择手段活下去。只是,是的;如果,也可以淘;逃避是上策。所有的乐趣都来自于1V99。

这个标签概念容易被感知吗?我们做过研究,大部分人听到这个概念,产生的感受是介于“热血”和“恐惧”之间的。会与英雄主义联系在一起,也会与肆无忌惮联系在一起。这正是我们希望看到的用户的情感联想。

可能有的同学会问:这种游戏和朋友一起玩不是更好玩吗?也是开启黑暗的强大乐趣来源。

是的,这是不可否认的,但如果你再重复一遍,强调黑客的乐趣,你就失去了与竞品的差异化。于是我们主动抛弃了这一点,把它砍掉了。

有了这个标签,就可以围绕它输出立体的营销创意,包括但不限于事件营销、H5营销创意、TVC创意、图文素材创意等...它将成为我们所有营销行动的源泉。

最后总结

到最后,最后做个总结:

1.文案不只是文字游戏,背后是长期的竞争策略。

2.写好游戏宣传文案的第一步是提炼确定核心标签。

3.提炼确定核心标签,不仅要写文案,还要找到一切营销行为的源头,还要制定长期的竞争策略。

4.判断一个好的标签标准?

1)是否容易感知?

2)能否形成充分的分化?

3)如有必要,聚焦或提高维度。

4)勇于切割。

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