盛大防沉迷补填(盛大防沉迷画面)

文|歪路

盛大防沉迷补填(盛大防沉迷画面)

随着游戏防沉迷政策的不断出台和相关技术的升级应用,现在的未成年人已经不可能随心所欲的玩游戏了。

但是,未成年人沉迷游戏,甚至在游戏中大量消费的信息还是层出不穷。大多数情况下,这种事情还是会针对游戏的,会招致公众的讨伐。

无论什么时候,把未成年人沉迷游戏归咎于游戏本身似乎都是政治正确的。

但是一味的指责游戏是不公平的。很多家长在新闻里忙着抨击游戏公司的同时,往往透露出一个尴尬的事实。孩子用的大多是父母的手机,游戏里的大部分实名信息都是父母自己的。连支付密码也是孩子偷偷背的。

面对这样的问题,仅仅依靠技术和政策上的预防显然是不够的。

防沉迷形势依旧严峻

事实上,自从互联网在中国普及以来,无论国家、社会还是企业,都停止了对未成年人网瘾的打击。

2001年4月,街头巷尾开始出现网吧的时候,《互联网上网服务营业场所管理办法》出台了。办法明确规定了未成年人可以上网的时间。随后在2005年,盛大、网易、九城等游戏公司开始在技术上进行防沉迷实验。这个方法后来在2007年推广到所有电脑端网游端口。终于在2011年,《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》正式下发,标志着由公安部承担的网络防沉迷铁幕的彻底完成。

近年来,手机游戏发展迅速。随着政策的不断出台和舆论的呼吁,防沉迷系统已经成为游戏行业的标配。去年年底,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的公布,意味着未成年人在游戏时间、时长、充值等方面将面临前所未有的严格限制。

然而,上瘾的问题似乎并没有完全消除。今年上半年,受疫情影响,大部分人都呆在家里,游戏行业迎来了年轻的春天。行业繁荣的背后,也有很多争议。

6月5日,密山市黑台镇张某报警称银行卡被盗刷2万余元。经查,张某未成年儿子充值游戏。行业对未成年人防沉迷的监管再次引发公众讨论。

在这种情况下,游戏再次成为众矢之的。

两会期间,多位NPC代表委员提出相关提案:通过人脸识别限制未成年人游戏行为和游戏时长。

游戏公司的防沉迷问题再次上升到了一个新的高度。但这么多年过去了,似乎家长在孩子防沉迷中的角色一直是受害者的角色,从未改变。

事实上,无论是政策还是游戏企业,从互联网踏足中国开始,对未成年人的保护就在不断完善、优化和升级。但是20年过去了,未成年玩游戏的限制比以前更严格了空。为什么各种游戏成瘾导致的并发症依然难以根除?

游戏公司进退两难

对于面向市场开放的产品,未成年人在法律上没有回避的前提。游戏防沉迷在保护未成年人的同时,其实也是在保护游戏行业。所以游戏行业一直很支持防沉迷。

如果游戏公司能预测到这个因游戏成瘾引发的事件,恐怕游戏公司很乐意为这些未成年人关闭充值入口。对于游戏公司来说,没有购买力的未成年人并不是他们盈利的主要群体,但是未成年人的沉迷已经成为游戏公司无法解决的一块心病。

但遗憾的是,舆论普遍将未成年沉迷游戏的问题归咎于游戏本身。这种论调也成为很多对游戏公司指责的依据,成为游戏行业污名化的助推剂。

根据Quest Mobile发布的《2019付费市场半年报》数据显示,在手游行业,19至35岁的付费用户占比74.8%,成为游戏领域绝对的主流消费者。这直接说明,未成年人从来就不是游戏公司的主要目标客户和消费群体。

事实上,未成年人受困于购买力。虽然未成年人数量占一定比例,但真正为游戏公司创收的并不是未成年人。甚至,游戏公司会对未成年人进行“反向投资”。比如防沉迷系统就是一笔不小的开支。每次实名查,都是游戏公司自掏腰包。

在游戏公司与未成年人防沉迷的斗争中,一边是高额防沉迷技术的无休止投入,一边是非主要消费群体引发的舆论风暴。在成本和信誉的双重损失下,游戏行业和相关企业依然进退两难。

6月17日,腾讯宣布,除了管理部门的要求,还将升级防沉迷3.0系统,专门针对“儿童冒用父母身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术的应用范围,筛查疑似未成年人的用户。这是实名制未成年人在“限玩、限充、宵禁”基础上的第三次技术优化升级。

人脸识别接入公安部信息后台,对每一个疑似未成年人登录并超额收费的用户进行身份验证。如果检索信息后发现用户为未成年人,将被防沉迷系统管理或无法继续充值。这在程序上似乎无懈可击。

但事实真的是这样吗?在身份认证时代,身份证识别在初期确实起到了一些作用,但是未成年人很快就发现了父母身份证的神奇作用,以至于后来出现了在学校周边出租身份证或者游戏账号的灰色生产。

暂且不提人脸识别接入公安部后台的资源和成本,以及后面可能出现的关于调用隐私的问题。仅仅在登录界面要求人脸识别,并不能完全杜绝未成年人“刷脸登录”和“刷脸充值”的可能。

无懈可击的程序出现在理论研究的讨论阶段,但在实际操作过程中,一个完美的魔术,很容易被有现场感的介入和未成年人的奇思妙想破解。互联网成了他们交流各种破解方法的交流平台。

即使技术可以通过修补的方式与人类保持赛跑,但再完美的技术也会有漏洞。游戏公司可以防“程序瘾”,但挡不住年轻接班人对解密想象的热情。

其实这是一件吃力不讨好的事情。做得好没人夸。毕竟无形中破坏了游戏的体验。同时,人脸识别将面临信息泄露带来的巨大政策和舆论风险。那么,腾讯为什么要推出人脸识别保护措施呢?

简单来说,无非就是游戏总要成为靠山,所以腾讯只能做自己能做的,为家长做自己做不到的。但大家需要明白的是,当游戏公司已经做了该做的和不该做的,未成年人沉迷的问题还是会发生。父母对孩子的教育其实才是关键。因为技术,永远不可能彻底解决社会问题。

技术不是万能药

沉迷未成年游戏,家长着急解决,游戏公司其实更着急。虽然腾讯推出了人脸识别措施,但是仅仅依靠这种技术手段来解决这个问题是不现实的,这样家长就再也不用担心孩子沉迷游戏了。

在游戏防沉迷的每一次迭代中,游戏公司只在自己可控的部分做优化。无论是身份证认证还是游戏时间控制,无论是人脸识别还是其他技术升级,本质上都是在游戏本身上做文章。

可以预期的是,即使在人脸识别被广泛应用后,仍然难以阻止上瘾问题。虽然游戏公司的防沉迷策略每次都异常坚决和严格,但每次都很难靠自己改变什么。即在移动互联网时代,为未成年人构建健康安全的网络环境是全社会面临的系统性挑战,需要包括企业在内的所有人的共同努力,而不仅仅是依靠技术。

“游戏成瘾”作为一个多方面的事件,只是解决了游戏本身这个层面的问题。当家长的意识还停留在沉迷是游戏的责任,不认为自己也有不可推卸的责任的时候,沉迷的问题就会一直存在。

腾讯作为国内领先的科技公司,其技术实力毋庸置疑。第三代防沉迷系统的发布,也让人脸识别成为捍卫游戏技术尊严的最后堡垒,但绝不是万能的。

无论技术有多创新,未成年人总能找到突破屏幕外技术边界的方法,而家庭的监督和教育恰恰是弥补技术边界无限延伸的助力。技术的无力感并不是技术停止前进或者推卸责任,而是在技术力所不及的地方,技术找不到任何其他答案。这是技术的边界和弱点。

游戏的产生和发展是一个过程。在落地阶段,在未成年人身边,除了技术,还有真正关心未成年人的家长和社会。科技好,父母爱。或许这才是解决游戏防沉迷问题的办法,也是技术边界之外可能解决未成年人沉迷问题的解药。

【钛媒体简介作者:歪道,互联网、科技圈新媒体。微信微信官方账号同名:daotmt。本文为原创文章,谢绝任何未保留作者相关信息的转载。】

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