时空之轮攻略(时空之轮2)

时空之轮攻略(时空之轮2)

引言

Square Enix相信大家都不陌生。这家由松鼠和Annix合并而成的游戏公司,为当代游戏玩家提供了许多高质量、可玩的游戏作品。

不过我最喜欢的日本游戏公司还是以前的松鼠公司,和Ennix合并了。它在时间长河中留下的几部作品,至今仍被人们津津乐道、津津乐道。

2015年,知名游戏媒体IGN给出了一份名为“游戏史上100款最佳RPG”的大型榜单。位居榜首的是1995年Skwell公司在SFC平台上发布的RPG——《时间之轮空。

在这个榜单里打败巫师3和上古卷轴5这样的3A大作真的有那么好玩吗?

优秀的根基:梦幻团队

80、90年代真的是RPG(角色扮演游戏)百花齐放的年代。

立志成为漫画家的堀井贤二,在一个偶然的机会下成为了Enix公司的游戏设计师。1986年,他在FC(红白机)上发布了第一款正统日式RPG——《勇者斗恶龙》,正式点燃了日式RPG走向繁荣的第一把火。

勇者斗恶龙

《勇者斗恶龙》系列作品一度成为Ennix公司的顶级游戏。

第二年,松鼠游戏公司的发展部长坂口博信在几次市场反应平平后,准备放手一搏。他挥挥手,发布了《最终幻想》系列的第一部作品——当然,当时他没有想到。这部作品的火爆彻底让松鼠公司从荆棘的艰难道路上一跃而起,最终成为游戏公司的巨头。

最终幻想

然而,这两个让《勇者斗恶龙》和《最终幻想》诞生于世的人却在一次会面后,决心打造一款“史无前例”的游戏。为此,堀部佑司还特意请来了《勇者斗恶龙》的御用画师——伟大的漫画家鸟山明,为其设计游戏美工。

那一刻,时间之轮空三大巨头正式合并。

不仅如此,松鼠公司还任命了两名刚来公司的新员工负责重要工作:游戏剧情策划加藤正人负责编剧,音乐人康典负责游戏音乐。

虽然两人都是松鼠的新人,但在工作上却毫不含糊。

作为一名经验丰富的游戏编剧,加藤正人每天都要花大量的时间和堀井裕二讨论剧情,并且在后期砍掉大量让玩家感到无聊的差事,以保证游戏剧情的连续性。

后期公司高层对写死英雄的剧情不满,加藤甚至设计了多个结局来解决这一矛盾,给玩家在游戏中的旅程带来了更多的变数和乐趣。

安田广田虽然因为消化性溃疡中途离开,却因为《时间之轮空中谱写的美妙音乐而一炮而红,一曲《风之梦》至今犹在。

两人因为《时间之轮空》结下了不解之缘,并在随后的作品中频频合作,成为一段佳话。

此外,著名的游戏玩家如自告奋勇的游戏制作人青木和彦、正在制作《最终幻想7》的导演北濑佳范以及接手康成广田作品的音乐人植松信夫都参加了此次活动。《时间之轮空的开发团队拥有史上最豪华的阵容。

新颖的玩法:即时战斗系统 2.0

时光之轮空不仅有一个豪华开发团队的美丽面孔,还有游戏的趣味性和创新性作为内衬。

95年的日系RPG,包括《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列,基本都是轮番上阵。

而曾经在《最终幻想4》中设计过实时战斗系统的伊藤友树,则创造性地为《时间之轮空设计了“实时战斗系统2.0”。

战斗过程中,不再遵循回合制。而是所有角色都有自己的动作条,动作条回复的速度是根据自己的速度值决定的。您只能在返回全部值后执行操作。

这是后来的中国版手机安卓。

这种半回合半瞬的战斗模式后来被广泛应用于中国国产的仙侠RPG,比如汉唐2001年的《暗黑之城幻影剑》,大宇2003年的《仙剑奇侠传3》等等。

《鬼城魔剑录》还在动作栏增加了法术吟唱的冷却时间。

但是时间之轮空的不同之处在于,玩家遇到敌人后不会进入特殊的战斗画面,而是直接在遇到敌人的地方战斗。这样的设计大大减少了迷宫和战斗画面频繁切换带来的碎片感和冗余感。

比如他的续作《时光穿越空,剧情和世界观一点都不输给这一部,在描写人与人之间的微妙感情上甚至超越了这一部;但它既还原了切换战斗场景的传统设计,又有相当罗嗦的战斗启动动画和战斗结算页面,实在是太长了,让人受不了。

穿越时间空也叫时间之轮2空。

RPG和ARPG之间的《即时战斗系统2.0》让游戏节奏流畅快速;凭借其独创的角色间“组合技能”设计,时间之轮空在玩法上比其他RPG更上一层楼。

深度的内涵:时空穿梭

除了战斗系统之外,时间之轮空的标志性特点就是其脑洞大开的时间旅行剧情。

主角一行在游戏世界中可以到达七个不同的历史时期,从公元前6500万年前的原始时期到公元2300年,时间跨度是游戏史上最长的。更有意思的是,玩家在任何时代的所作所为,都会直接改变这个时间点之后的未来。

比如游戏中绿梦的支线剧情,这也是游戏中最感人的故事。

公元600年,主角一行人在一片沙漠中遇到了一个年轻的女孩菲奥娜,她和她的家人世世代代生活在这里,保护这片土地上本应存在的森林。但是现在地下有个怪物,导致土地吸收养分,最终变成沙漠。

主角一行人进入山洞,打败了魔法。菲奥娜决心重建森林。但森林不是城镇,完成这个任务需要几百年。罗布,一个来自未来的机器人,答应留下来帮助她。

罗布留下来种植森林。

当主角回到自己的时代——公元1000年,沙漠早已变回了满目苍翠的森林,森林中央有一座“菲奥娜神庙”,纪念400年前的菲奥娜。

进入神庙,穿过走廊,在尽头的高台上,是罗布,400年来她一直在帮助菲奥娜和她的后代保护这片森林——它因年久失修而受损。

一劳永逸,主角只是弹指一挥间,但在这里,罗布却信守了400年的诺言。

沉重的时间感迎面而来。

我在这里玩的时候,感觉时间一阵压缩。没有心的机器人,其实是用自己的行动,用自己的忠诚、坚持等只有人类才有的美好品质,直接漂洋过海。

隔壁南梦宫同年上映的《幻想与传说》,也是在同一时间内跨越多个时代空的剧情设计,在新颖度上堪比时间之轮空。而《时间之轮空在时间穿梭所带来的对时间的沉重具象刻画和对生命意义的探讨深度上,显然更胜一筹。

结语

时间之轮空是一个偶然诞生的游戏。它有着梦幻般的游戏制作团队,开发出来的成果也确实名副其实。

首个半瞬半回合的战斗系统和组合技能设计,删除的战斗场景和无意义的跑腿,都让它在玩法上独树一帜,妙趣横生。

在“时间”的巧妙安排和交织下,每一个时间空的游戏角色所拥有的故事,都产生了可以震撼人心的巨大能量,使得时间之轮空的存在意义得到了完美的体现和升华。

三驾马车

从时间之轮空诞生到现在,日式RPG也经历了20多年。然而,在过去的20年里,能通过创新玩法和雕刻剧情让玩家耳目一新的日式RPG,可能只有《最终幻想7》重制版,将“平行世界”融入剧情——这还是在旧作的辉煌加持下。

可见RPG在1995年就能玩出来,《时间之轮空果然不愧是梦之队开发的梦幻之作,不愧是“游戏史上100款最佳RPG”榜单的第一名。

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