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大家好,我是列表循环播放周杰伦新专辑的X博士。就在大家都在听周杰伦新专辑的时候,由他代言的国产射击游戏《狙击2》昨天开启公测。在很多人看来,《生死狙击2》的操作

大家好,我是列表循环播放周杰伦新专辑的X博士。

就在大家都在听周杰伦新专辑的时候,由他代言的国产射击游戏《狙击2》昨天开启公测。

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在很多人看来,《生死狙击2》的操作其实是666,但它的题目其实不止这些。如果非要找的话,还可以在上面找到很多有趣的标签,比如“网页CF的改造”、“玩过端游的孤独勇者”、“射击游戏的拼接怪”......

那么,这款在大家看来自带话题BUFF的《生死狙击2》是一款怎样的游戏呢?X博士今天也是借着《生死狙击2》的人气来和大家聊聊。

焦点一:从8亿浏览器的枪战梦到刘桦下一代网络射击游戏的质变。

在介绍生死狙击2之前,必须先说一下它的前身,拥有8亿浏览器枪战梦的生死狙击。

根据官方披露的数据,2013年上线的《生死狙击》累计用户超过5亿,最高同时在线人数达到70万,日活跃用户峰值600万,最高月流水1亿。

即使是现在,这款9岁的《生死狙击》依然是4399上最顶级的射击产品。

按照近几年的市场趋势,推出手游为用户割一波韭菜,是如此成功的页游的“套路操作”。而它的开发者,毫无科技理由,竟然想做一款如今连国内大厂都不敢碰的射击游。

不过换个角度,在大家一窝蜂一起做手游的大环境下,选择这个无人问津的蓝海端游,其实是一个明智的决定。

《狙击生死2》的制作人李欣近日在接受《X博士》采访时坦言,其实他们一开始也有考虑过手游,但是在手机上玩高质量的射击游戏对他们来说挑战太大了。从页游到端游,因为都是PC平台,所以会比较有经验。

《狙击手2》制片人李欣(左)

当然,最重要的一点是,他们想做出一款高质量的拍摄产品。毕竟在那个年代,很多东西因为受到web引擎的限制而无法实现。换成端游后,可以放开手脚了。

(我们会在近期放出制作人的完整采访,感兴趣的玩家可以关注一下~)

但是...真的那么容易吗?

答案自然是否定的。

作为局外人,我们无法理解其中的艰辛,但回顾一下《狙击2》公测前的九次测试,大概就能明白一二。

要知道,《生死狙击2》已经拿到了2020年5月的版号。为什么要等2年才公测?我觉得答案肯定不是等周杰伦出新专辑。

在这四年九测中,用蜕变来形容《狙击2》一点都不为过。

通过对比以下2019年末第一个测试版和当前测试版在相同场景下的截图,我们可以直观的了解制作团队在这三年里都做了些什么。

狙击手2第一次测试↑不删档↓

在最初的几次测试中,《生死狙击2》作为一款端游表现不佳。动作闷,拍摄手感差,画质粗糙等。充斥在早期生死狙击2的相关文章或视频的评论区。

也许是为了以后不再被玩家吐槽,或者是为了追求在外人看来有点虚无缥缈的制作高质量射击游的梦想。

《狙击2》的制作团队差点回炉重做游戏。

首先从最低的引擎开始,因为《生死狙击2》是Unity引擎制作的,所以他们为了满足画面和性能的要求,对Unity做了一个神奇的改动。比如,为了提高开发效率,他们采用了大地形资产程序化生成的Houdini技术,开发了一套特定的工具链,无缝连接Unity。最明显的例子就是一个大场景,原来要五六个月才能做出来,现在一两个星期就能做出一个原型。

为了解决画质粗糙的问题,《狙击手2》的场景和枪械使用了标准化的PBR渲染流程,皮肤、头发等也使用了主流的次表面散射模型。同时加入了改进后的抗锯齿技术,画面效果更好,即使在低适配下也能获得高质量的体验。

在拍摄感觉方面,他们引入了Gunkick和Viewkick & Viewroll机制。前者模拟了真实枪械射击时后坐力造成的视觉抵消效果,旨在改善《狙击手2》的射击反馈。后者通过屏幕全图振动,想模拟枪械开火时后坐力的冲击。

从一开始的固定弹道的算法创新,到今天的切枪动画、镜中拉栓、过渡动画、机瞄效果,每一次测试都能提升枪感的真实性。

角色动作方面,邀请了加拿大专业捕捉团队Game On合作研发,使得第三人称角色的攀爬、奔跑、切枪动作更加流畅。

除了视觉层面,他们在声音上也下了很大功夫。根据不同的方向,空房间和环境,他们会对枪声和脚步声进行细致的调整。这方面有很多可谈的。可以参考这部分的资料,这里就不多展开了。

当然还有他们一直最看重的性能优化,为了适应不同的档位。在使用主流优化技术的同时,针对FPS游戏的特点,他们在严防外挂的基础上进行了深度多线程优化,最大限度的利用了CPU和GPU的性能。

比如32人0.5*0.5场景在GT420下可以维持60帧以上,2*2场景在GT640下可以维持70-90帧适配。

愿意花这么多时间金钱精力在品质提升上,和既是老板又是制作人的李欣有很大关系。

作为李欣的老板,无论是资源分配还是项目控制,他都有绝对的话语权。所以项目在R&D过程中踩的坑,交的学费,都是作为老板负责的。

如果是另一家大厂,遭受了之前测试的恶名,这个项目可能就凉了。

在最近上映的由周杰伦参演的微电影《生死狙击2》中,项目组也通过片中人物的经历,透露了他们近年来对拍摄端游的坚持和热爱。

要点二:中国玩家需要什么样的射击游?

接下来我们回到游戏模式来说说狙击手2的定位。游戏中的很多玩法在其他游戏中似乎都有相应的原型(CSGO、COD、PUBG、Apex、战地)。

相信体验过beta版的玩家都会有这样的感觉:好一个缝纫怪兽~

针对这个问题,制作人李欣坦言,要想做出一款在射击类完全创新的游戏,能够打动整个市场,成功率非常低。

把《生死狙击2》中的经典玩法全部去掉,只保留《生死狙击》中原有的大头模式,肯定是不够的。

这就是《生死狙击2》的自我定位——多种玩法支持的免费射击平台。基于这个稳定的平台,我们应该继续创新玩法,而不是靠一个创新的玩法来生存。

虽然听起来有点功利,但这就是现实。活着才能谈未来。

其实从目前的一些模式可以看出制作团队的一个发展方向。

别看现在玩游戏的模式那么复杂。如果把它们分成运动、娱乐、大地图、小地图来做象限图,然后两两重组,就能发现很多有趣的新模式。

“大头抢”的模式就是这种组合创新的代表。这是一个将原来小地图的大头英雄模式和大地图的抢夺模式结合在一起的创新模式。

在这种模式下,除了像在劫掠模式下一样跑药和收集材料外,你还需要拾取或杀死积累的大头能量来提高你的大头等级。

和大头英雄模式一样,玩家可以通过向队友射击来恢复队友的血。即使不小心被敌人杀死,也不会像传统的劫掠模式那样出局,而是变成一个跑得飞快的受伤流泪的动物。在这种状态下30秒后可以自动复活。

到最后一轮的时候,所有的大头王都可以成为大头英雄,不仅血量和移动速度更高,近战和投掷武器也比普通枪械更强。

配合搞笑的BGM,节目效果满满。

以上的“大头抢”模式只是这种组合已有的例子之一,在《狙击2》后续应该会有更多有趣的创新组合朝这个方向推出。

据X博士了解,除了PVP模式,《生死狙击2》近期还将开启PVE剧情模式的玩法测试。据说这个模式准备了很久,预计今年年底正式上线。

课后总结

从2019年底的首测到今天的公测,《狙击手2》在每一次测试中表现出来的变化都是有目共睹的。虽然目前游戏的质量与一线大作还有很大差距,在一些游戏性设计和地图上还存在很多问题,但假以时日,X博士相信这些问题都会得到解决。

事实上,从《狙击生死2》官方媒体号下的评论区来看,从对游戏质量的批评到对制作团队努力的认可的转变,说明《狙击生死2》这些年走的方向是对的。

哦,对了,明天(7月16日)官方会举办“狙击之夜”活动。届时,周杰伦将亲自空下到现场,与各大主播一较高下。想看周杰伦枪法水平的玩家不要错过。

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