炫舞免费挂(谁知道能用的炫舞挂)

收拾|游戏陀螺

炫舞免费挂(谁知道能用的炫舞挂)

随着奇迹暖暖、爱情、制作人等产品的爆款,爱情女游戏已经成为一个不可忽视的品类。

9月21日,在腾讯游戏大学举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,《QQ炫舞》手游制作人陈静发表了《QQ炫舞手游的诞生之路》的演讲。陈静认为,QQ炫舞一开始并不是主要针对女性玩家,而是后来被女性玩家选中。

以下是游戏陀螺整理的发言实录:

我问我的一些朋友,“如果你听了QQ炫舞的报道,你想知道什么?”朋友给我打了几行字:“如何调整女性玩家的玩法?”“如何构建以女性玩家为中心的市场和运营生态?”当时我就懵了,因为在我眼里《QQ炫舞》不是一款为女性打造的游戏,但我觉得真的没有必要去认可它。第二,我前面分享的是国内top的女游戏制作人姚。我得对他说的话进行辨析,否则就没意思了。

其实我们之间差别挺大的——奇迹暖暖选择了女性用户,而QQ炫舞是女性用户选择的。可以谈谈“QQ炫舞如何成为女性IP(大众眼中),音乐舞蹈类游戏如何成为女性友好类”?

2013年,QQ炫舞进入调整期。

“QQ炫舞”是2008年推出的产品。经历了行业的人口窗口期,也经历了爆发期、红海期、上升期。截至目前,该产品的用户比较稳定,收入持续增长。几年前,由于人口红利和端游市场的发展,加上年轻人对互联网社交的浓厚兴趣,QQ炫舞的用户规模相当可观。但从13年开始,QQ炫舞进入了活跃度下降、亏损增加、收入下降的振荡期。此后,QQ炫舞的R&D团队和发行团队开始了漫长的游戏调整阶段,以适应用户和市场。

首先,是市场竞争的变化。语音游戏是比较硬核的小众品类。端游游戏的传统模式是敲击节奏的游戏,靠手眼反应和记忆。需要经常练习才能得到更高的分数。其实这个练习过程并没有什么快乐可言,还破坏了键盘。越往上走,越容易达到我们人类的生理极限。

从游戏的模式来看,游戏中的玩家和玩家其实都是独立的个体。所谓pvp就是靠四个pve分数来获得游戏的乐趣,几乎没有竞技乐趣,缺乏调动情绪的巅峰和最终体验。所以当更有竞争力的真实PVP游戏出现时,有竞争力的玩家会更愿意流向能产生流量的游戏。

其实2013年我们还是保持了高频率的游戏模式更新(一年8个模式),但是每次版本更新都没有得到很好的启动率。除了少数愿意尝试的技术人员,大部分玩家对新模式并不热情,普遍反馈还是比分数好。如果很无聊,那就要花时间去学习。

然后游戏的趣味性就有了变化。2013年,我们发现了一个有趣的现象。游戏的在线时间很长,但是用户的游戏玩时间并没有提高。当时我们的游戏内置了QQ音乐播放器,我们的策划同学专门设置了一个播放列表。一开始是为了给音乐游戏营造一个热闹的环境,但并不是主流内容。直到有一天,QQ音乐的同事来找我们,说你们的游戏播放量很惊人,是我们所有对外接口的总和。

从“让玩家留在游戏中”到提供“休闲的在线互动体验”

我们去观察用户。在一次用户讨论中,一个男生对我们说:“我在玩英雄联盟的时候,会用QQ炫舞听歌。当我累了,我会打开一个游戏和某人聊天作为休息。而女性用户也会对我们说,“我喜欢开房,和群里的小姐姐们聊天,八卦。“或者我们可以制定一些跳游戏的规则,要求输的一方根据比分中的特殊数字做一些搞笑的动作。我们发现,社交化、泛娱乐化的音乐体验成为玩家留在QQ炫舞的原因。与此同时,我们也发现游戏市场上还没有其他产品能给用户提供这种体验。

在随后的四年里,我们修改了运营宗旨,从“玩家必须留在游戏中”到为玩家提供“休闲的在线互动体验”。我们版本迭代的重点从社交、泛娱乐、服装内容、休闲体验四个方面,从比赛到/机型更新,再到产品内容。这些内容可以讲很久。今天,我想和大家分享几个有代表性的故事。

在线互动系统,为QQ炫舞25%的用户提供娱乐内容。

2014年《QQ炫舞》当时刚刚尝试了房间唱歌功能,我们发现玩家非常喜欢轻互动的娱乐内容。这个功能本来参加的人很多,但是因为不能露脸,而且大部分选手都没有这样的天赋,加上伴奏更新慢,数据急剧下降。复盘后,如果有一群有才华的人能给玩家提供持续互动的内容,我们认为是一个很好的方向。

那一年,直播行业开始蓬勃发展。习惯于被动接受娱乐内容的观众第一次在YY、QT这样的直播平台上发现了互动娱乐内容和大量草根明星。我们自己体验后判断“模式不错,内容需要改”。

我们对唱歌模块的玩家进行了分析,发现他们是很有代表性的一群人,以女性为主,热衷于在游戏中买衣服晒衣服,喜欢在人多的场合炫耀,于是我们为他们制定了QQ炫舞嵌入式直播的操作功能原型。

在接下来的三年里,这个系统为游戏中25%的用户提供了娱乐内容。

为了提供更好的内容,我们还自制了QQ炫舞的男团和明星演唱会,有一定的市场影响力。队里有几个同学自己考了经纪人资格证。

此外,此后每年都会发布高频专辑,制作自己的《QQ炫舞》音乐榜,这也是业内首个发布游戏音乐主题曲的产品。那时候有一天,我下楼发现小区里阿姨跳的广场舞是《QQ炫舞》的歌。我们还说,看来真的把泛娱乐圈圈圈了。

轻社交内容的构建,让《QQ炫舞》进入女性用户占比超过男性用户的时代。

如果说泛娱乐是内容导向,那么小圈子的轻社交就是组织形式导向。QQ炫舞之类的产品,每时每刻都需要社交活动的激励。游戏内社交主要是群体社交和单点社交。15年后我们分析游戏中的社交行为,我们发现群体社交和单点社交都存在问题。一方面,50%以上的舞团并不活跃,而活跃的群体主要是百人团,每天都有玩家打卡存分。而音乐舞蹈类游戏没有类似RPG的群殴和帮派争斗的社交发布场合,所以整个体验是有断层的;另一方面,随着智能手机的普及,单点社交可以在游戏中建立关系后完全转移到聊天软件上。玩家在游戏中单纯挂机聊天的理由被打破了,他们需要更多更有趣的互动理由。

于是在那些日子里,我们做了一件事,把最初的品牌口号“触心,触爱”改成了“我的多彩朋友圈”,让他们进入一个小生态。我们制作了跨区域场景,为玩家提供互动游戏和内容。我们没有强迫玩家建立关系,玩家可以不受之前关系的束缚,玩出自己想要的关系,算是激活了一种新的形态。

我们在设计这个跨服社区的时候,从艺术风格上做了特别的定制。一个重要的元素是夜景,一个是古风。夜景可以让玩家服装上的粒子特效更加明显华丽,古风社区带动了大量古装的普及。这也为阿凡达的设计扩大了主题宽度。玩家穿着古装在游戏中录制和布置自己的小剧场。在一些服装设计中,我们还会参考汉服、唐装等文化元素。阿凡达这种古老题材的使用量增加了50倍。

随着“QQ炫舞”的体验越来越好,我们开始把真人服装的概念放到游戏中,包括游戏设计师和原创品牌。我们还做了几个《QQ炫舞》的原创服装品牌,包括跨界服装。回过头来看,现在很多产品都在做跨界和共创,我们会发现几年前也是这么做的。这是一件很有意思的事情。从效果来看,确实收到了不错的效果。留存率逐年上升,活跃度相对稳定。随着社会的良性循环和艺术表现的升级,用户对服装的满意度也在逐年提升。

也就是从今年开始,当一些热爱运动的男性用户离开了影音游戏这种枯燥的游戏,QQ炫舞开始进入女性用户占比超过男性用户的时代。也就是说,陪伴我们多年的女性用户,通过对QQ炫舞的热爱,引导了QQ炫舞端游的内容设计。

手游三大问题:社交、运营、服装。

端游结束,再说说手游。2014年,腾讯推出《全民共舞》,这是一款像单机一样异步互动的乐舞游戏。后来产品在线吸收效果挺好,也占据免费榜很多天,但后续下滑也很明显。核心原因是产品的设计思想不是“为所有人跳舞”。

分析主要包括以下几个问题:1 .没有房间,没有实时互动,缺乏社交场景。2核心运营模式完全不同。3服装加音乐值,影响游戏追求但与游戏性无关。

也是从那个时候开始,QQ炫舞的团队决心重现端游。QQ炫舞的R&D团队开始研究如何在手机上重现端游手感,并保证用户与屏幕的无损互动。直到2015年11月,整个研究有了很大的进展,R&D团队拿到了解决触摸屏延迟的技术专利——这时候,我们觉得时机到了。

虽然我们很了解QQ炫舞的端游用户,但是当时运营团队也是第一次做手游,也是联合开发,所以我们都很谨慎,因为需要运营的工作更加细致深入。很容易陷入经验主义的误区。为了避免盲目拍脑袋的风险,我们前期做了长期的用户观察,帮助指导产品的设计思路。

新老用户操作习惯的差异

首先,游戏性。我们分析了市面上所有“炫舞like”的产品,发现“QQ炫舞”的老IP用户重合度在50%左右,剩下的一半是更年轻的人群。老IP用户更关注内容还原,想要实体键盘时代的操作体验,而新用户是在智能手机普及后才开始玩游戏,习惯了触屏的手势操作。

游戏的核心体验来自于玩的乐趣,用户可以通过符合音乐节奏的实时操作获得正确的输入图形和声音反馈。但《QQ炫舞》端游的传统模式并不是原教义的音乐模式。用户的基本操作来自于对屏幕上出现的连续光标的快速恢复,情绪释放来自于与音乐节奏相匹配的回车键的敲击行为。

这种模式在手机上的还原效果会有很大问题。对于老玩家来说,触摸屏并不能完全模拟物理键盘对手指的体感反馈。对于新的音频游戏玩家来说,与音乐播放无关的操作有着极高的理解和学习门槛。这也是为什么现在市面上最流行的音乐游戏无一例外都要用堕落风格的原因。把一个老玩家经验有限而新玩家根本不会玩的内容作为主游戏,风险很大。很可能会像市面上很多乐舞产品一样,两头都讨好不了。

连接新老用户的三种方式:玩法难度、用户形象、差异化内容。

所以在操作模式的设计上,主要解决新老玩家操作习惯的融合,一方面优化不可或缺的传统玩法,另一方面增加符合触屏手机用户体验的玩法;其设计需要满足以下原则:1 .应该不会太难;2.最大化展示用户形象;3.应该区别于市面上常见的声音播放方式。经过10多个试玩游戏的厮杀,我们最终选出了体验最好的三个游戏,一个是掉落变种,一个是点击游戏升级,第三个是后来被玩家们称赞的弹球游戏。通过游戏中的点击和轻弹、滑动微操作,它为玩家提供了非常不同寻常的游戏乐趣。加上优化后的传统模式,期待为玩家提供更多体验。

另一方面,游戏玩法的组织形式需要权衡。硬核音频游戏玩家爱反复挑战生理极限刷榜。老玩家喜欢在小圈子里开房互动,而手游市场的用户早已习惯了一键开房和排名的竞技操作。玩家的娱乐是复合的,但行为倾向是分离的。

因此,我们对《QQ炫舞》的注册用户和近三年的手游大规模用户进行了交叉分析,并对这波用户在端游中的历史行为进行了聚类。除去小号和初期流失的用户,我们发现了三个主流偏好用户:单机玩家、硬核技术人员和社交专家。这些用户就是我们希望服务好的用户,所以我们在游戏系统的设计上确立了几个原则:1。技术人员不设上限;2.尽可能将单机玩家转化为社交玩家;3为社会人才提供娱乐场景。

第二个是我们主要攻克的方向。玩solo的玩家其实是很孤独的,因为他们只能通过增加游戏难度来增加用户的成就感,除了反复练习,没有其他方法可以提升技能。

参考MOBA游戏的设计理念

在音乐和舞蹈游戏中,用户可以看到游戏中可视化的个体。舞蹈和服饰丰富了用户的视觉变化,玩家感觉很热闹。但即便如此,由于操作方式单一,办公室仍然缺乏可变性和互动性。玩家的感觉类似于和三个NPC跳舞。我们加强了竞技场系统,同时降低了对手的速度要求。当时参考moba游戏的设计理念,从“特殊事件/可变性/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。玩家可以从游戏一开始就封杀歌曲——众所周知,歌曲在游戏中的熟练程度会影响玩家游戏内操作的表现,对歌曲的喜欢程度会影响玩家的游戏内流量。

此外,我们还增加了一些办公室外的技能,用户可以携带技能,有些影响分数,有些影响时长,从而增加了策略。我们把传统音频游戏中积累的热度,变成了一个只靠时间触发的buff事件,把一个服务于高端技术人员的设计,变成了一个战略性的海量内容。

当玩家的操作压力下降,注意力非常集中的时候,一些社会上的小事情就可以被放大。我们做了一个二重唱,设计了桶图表情的入口,玩家可以上传。玩家在showtime期间会非常活跃,容易产生话题。我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会录屏讨论。一个三分钟的游戏变成了一个轻松的竞技游乐场,有音乐、娱乐和一些积极的反馈。这套组合拳大大提升了用户的情感曲线。

这一切都不可能一蹴而就。核心手调试前期,7500多名用户参与QQ炫舞的手打磨,提供384条优化建议,20多项重点研究。这一切都极大的帮助了我们还原整个产品的手感。

如上所述,技术手没有上限。我们开放了QQ炫舞的关卡编辑器,通过UGC向用户开放对音乐的追求。同时,我们支持上传自定义关卡,提供一个供玩家交流的社区,并在游戏中进行展示和排名。谱子是一个比较高级的操作,所以单单这个模块的参与度并不是很高,但是却为《QQ炫舞》赢得了技术人员的好评。最火的时候,基础圈的技术人员都在《QQ炫舞》里体验过,也吸引了不少玩家学习如何打分。这背后是乐舞核心玩家对《QQ炫舞》专业性的认可。

周边玩法补充社交和休闲内容。

说完了游戏的核心玩法和组织形式,第三个模块就是外围玩法。周边游戏主要是社交内容补充和休闲内容设计。

我们选取了端游期间用户偏好的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动内容和小游戏,缓解了玩家高频游戏后的疲劳,加深了关系的建立;另一方面,在休闲内容方面,我们的第一个版本只安装了放置类的花卉种植内容,以免转移最初的竞技追求。产品上线后,休闲开发的宠物咖啡馆游戏根据休闲用户的逐渐增加进行了更新,效果不错。

QQ舞游的两条艺术线:代入感和品牌形象

然后是艺术线。《QQ炫舞》是一个依靠艺术表现的产品。QQ炫舞手游的美术线主要用来解决两个问题:一个是代入感,一个是品牌印象。因为端游一直在不断提升服装的表现力,实际上也积累了不错的艺术创意量,也一直在提升引擎和渲染能力,所以服装设计不是我们头疼的问题,但最让我们头疼的是——像我自己和QQ炫舞这两个问题。

代入感:捏脸与融入现实内容

当初在人物设计上采用了流行的八头大小,近几年流行的欧式五官+中式脸型。但在第一个CE里,玩家并不是很认可,用户也觉得很陌生,很难代入QQ炫舞的印象。但是《QQ炫舞》的端游在十年前已经是一种艺术风格,现在很难接受。

从代入感出发,我们找到了问题的关键:炫舞游戏服务于用户的角色扮演,这是区别于其他题材的。在QQ炫舞的现代都市里,他们认为这是对自己生活的在线模拟,所以用户在扮演自己的过程中不要太完美,而要更符合自己对想象中的自己的期待。

因此,我们很快根据目标用户的自然属性调整了我们的人体模型——我们选择了六个头的年轻人物,避免使用过于成熟和性感的标志和动作,以给玩家一种亲切感。在脸型设计上,我们把选择权交给了玩家。当时很多游戏开始研究在手机上实现揉面功能,一般以mmo为主。作为一款休闲游戏,QQ炫舞手游在五官定制系统上也花了不少功夫,制作了33个可定制的面部区域。为了让玩家充分感受到自己的体验,我们联合腾讯优图实验室进行了为期一年的技术研究,其核心是如何解决真实人脸到卡通的实现问题,最大化照片到人脸转换的效果。终于在今年年初推出到游戏中,为手游用户提供了更好的建模体验。

代入感上还有一个细节——端游时代,用户进入游戏后直接看世界地图,而手游中,我们已经设计好了主界面的阳台。玩家坐在阳台的椅子上观看炫舞的世界,一些收信、种花的功能也在这个模块中进行,从第一眼就增强了用户与炫舞世界的融合。

做品牌形象的三个优化方向:IP印象、美术表现、跨界背书

如果说代入感是帮助玩家提高在游戏中的自我存在感,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提高自我认同感。这些年市场上优质的舞蹈产品很少,整体品牌印象不如其他类型的产品。除了一些早期的非主流印象,更多的是产品符号单薄造成的。

于是我们决定从IP印象、艺术表现、跨界代言三个方面进行优化。

首先是IP印象层面。为了解决炫舞IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目前期就打下了光明未来世界和主要人物。如前所述,用户在炫舞世界中代入自己,所以不适合做一个世界观非常固定或者风格化很强的角色。

因此,我们从人造图集中提取了一些年轻人喜欢的个性,参考了当前主流动画中较为通用的元素,最终本着“不干扰用户在炫舞世界中的自我代入感”的原则,输出了QQ炫舞的光明未来世界和五个NPC形象。

今年5月19日,炫舞IP迎来11岁生日。炫舞队经历了很多波折,一批人走了,一批人来了。当时做了一个朋友圈,感觉和产品一起成长是如此的快乐。事实上,我觉得很对。正因为有这样一个庞大的团队,庞大的用户,可以和一个IP一起成长,它才能长存。现在流量惯性的时代已经过去了,唯一能帮助产品崛起的就是用户的能量。谢谢您们。

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