骏网卡充值q币(用q币买骏网一卡通)

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虽然微信在过年期间经历了一场看似火热的红包营销,但实际上真正参与的用户数是百万的。现在微信付费的真实用户数和支付宝相比几乎不是一个数量级。

我们可以先看这样一个数字,打车。截至2月,最新数据显示,有4000万用户,50万兄弟,其中使用微信支付的用户平均比例为68%,约3000万用户,加上第三方电商和团购平台。微信支付的捆绑用户数应该在4000万到5000万之间。

用什么拯救你,微信支付缺乏场景

一位来自线下的百货经理这样评价微信支付:“目前微信观察,我不知道自己的未来在哪里。不允许分享朋友圈,而其本身的活动却强烈鼓励分享朋友圈;一边说开放支持第三方,我的团队就冲到了第一线;在为订阅号打开菜单帮助其营销的同时,也限制了本应是微信支付核心的服务号的营销能力。一些和自己较劲的措施,让人觉得微信团队可能没看清楚自己该怎么做。至于微信支付,未来可以用的场景有很多,但毫无疑问,肯定需要无数商家、无数消费者、无数促销共同努力。但是,看微信团队这种畏狼畏虎的工作作风,真的很难。你闭关锁国,不让大家进,可你凭你的强势关系,怎么为这个众人拾柴火焰高的东西买单?”

相对于腾讯平台如此庞大的用户量,微信支付要真正普及还有很长的路要走。微信在今年3月初开放了外部应用。在公众页面上,详细列出了目前已经开通的微信支付的业务类别,两大类共19个子项。在“数字娱乐”类别中,只有三个部分:在线书籍、在线音乐和在线电影(视频),但游戏不包含在任何类别和子项中。

但是今天,一则关于微信支付的新闻引起了我的注意。即将赴美IPO的触控科技宣布与微信支付达成深度合作。据悉,此次合作将首先在安卓版Touch fishing up 2中加入微信支付的支付方式,预计未来很多触控游戏也将接入微信支付。这是微信支付首次与国内手游公司深度合作。

目前用户的增长是可以预期的。其实没有更合理的支付场景,我真的给你2亿微信支付用户。你想让他们刷什么?前面说过,微信作为一个社交平台,与游戏可谓绝配。但是说到本地生活,电商,O2O等。,腾讯不想做,但是力所不及。

微信支付其实只是为了手游,只是q币的备胎。

在腾讯移动游戏2014商务合作大会上,腾讯为开发者提供了开放、联运、独立三种合作模式。

1)在开放接入模式下:腾讯将为开发者提供以下资源:提供账号、支付、云服务等基础能力。,帮助厂商为腾讯用户优化和测试产品,孵化和培育优质产品。

2)联合运营:腾讯将为开发者提供以下资源:除了提供账号、支付、云服务,还将配备专门的运营团队,投入核心资源的推广运营,提供客服、论坛、数据分析等服务。

3)独家代理:腾讯将为开发者提供以下资源:全面开放平台核心能力,配备专业运营团队,投入腾讯核心平台资源和高端用户资源,全平台分发,打造精品力作。

这里不讨论分成比例是多少,但是不管是什么模式的分成,都需要扣除渠道成本。在这个过程中,除了腾讯必须投入的各种资源,最大的份额来自支付渠道的扣款。在虎嗅《移动渠道划分的坑等着你跳》一文中,我已经非常详细的讲过移动渠道的付费成本。在这里,我就偷懒了,直接分享给大家。

支付成本是在上述分成比例之前要扣除的成本,不同渠道的支付成本不同。目前主要的支付渠道有:支付宝、财付通等预付卡、银行储蓄卡、信用卡、易网的王俊卡,以及包括q币在内的部分虚拟货币。每个支付渠道的支付成本是不一样的,是波动的。几个常见支付渠道的支付成本,支付宝是2%左右,易网的王俊等游戏预付卡是10%,腾讯的q币是20%左右。这是什么意思?说明赚了100块钱。如果走q币支付渠道,腾讯要先抽20%-25%的水,再计算剩下75%的分成比例。

这里的猫腻就出来了,因为一个渠道里可能集成了很多支付方式。根据这些不同支付方式的不同成本,渠道往往会包一个平均的支付成本。除了信用卡的支付成本是固定的,支付宝、q币等渠道的实际成本就是阿里和腾讯的收入,腾讯的20%以上的支付成本等于q币的收入。腾讯的3: 7实际上变成了2.4: 5.6。这里没有税收减免。比如1991年,去年收10%的税,今年改成5%,而360,一直是5%。

其实对于游戏来说,怎么分并不重要,重要的是收钱。这也是为什么在页游时代,腾讯曾经获得9: 1的分成比例。因为腾讯的量太大了,你可以在腾讯的平台上赚钱,所以腾讯极其强大,不能爱上它,所以厂商为了几个点的收入都要给腾讯打工。(扣除各种费用不到10%。)这也是为什么腾讯说更开放,分多少钱的时候,业界对此还是很冷淡的原因,因为剩的都分了,要讲多大方。

腾讯在页游和端游上的强势,其实是因为背后强大的付费渠道。但在移动端,绝大多数玩家的付费行为几乎离不开三大运营商,行业30%以上的利润被白白拿走。腾讯在PC上的q币系统在微信上已经不适合了。

虽然用户在腾讯平台玩游戏,但付费行为与腾讯是分离的。简单来说,玩家无法在腾讯平台上形成闭环,这对腾讯来说是非常致命的行为。我们可以看到,直到今天,微支付一直在鼓励大家。1元钱付饮料,抢红包,打车…这些支付大部分没有超过100元,与游戏支付重合。手游市场的支付渠道有:支付宝、财付通、银行储蓄卡、信用卡、易网的王俊卡等预付卡。财付通根本没人用。我玩过十几款手游,很少有支持财付通的。

目前,从交易笔数和支付比例来看,支付宝占据了国内手游支付渠道的半壁江山。目前,支付宝在移动网游支付中仍以64.6%的业绩占据绝对领先地位。根据2013年腾讯Q4财报改变策略后的新增活跃用户数,腾讯游戏平台用户数约为6000万。有小道消息称,目前微信游戏中,使用微信支付的用户比例约为1/3。看起来这不是一个小的量级,但是2000万的付费用户数离平台化的道路还很远。

想象一下,你在玩一个微信游戏,但是你是通过支付宝支付的,这意味着腾讯把自己的生命线交到了别人手里。无论何时,游戏都是腾讯的重中之重,这才是微信支付的真正目的。至于其他的,都是顺带做的。腾讯接近一万亿市值。这么大的公司,有些部门和团队刷存在感。这不是一件很正常的事情。这并不奇怪。

从腾讯的投资逻辑来看,也越来越接近我的观点。腾讯放弃了O2O、电商、搜索,保留了社交、游戏、移动支付。当微信已经成为移动游戏的第一入口,腾讯终于可以放心的放弃业务了,这一切都是为了阻止竞争对手进入游戏,而他们对应的竞争对手是百度、阿里、360。

在PC端,q币可能是游戏最便捷的支付方式,但在移动端,腾讯已经失去了对支付渠道的控制,优势其实并不那么明显。所以有一大批成功的手游厂商,这些厂商基本都不和腾讯玩。

腾讯游戏要想继续保持在移动端的强势地位,没有强大的付费渠道是无法实现的,而q币又因为腾讯的移动性而不具备移动性,所以腾讯必须在移动端找一个备胎。就像微信颠覆手机QQ一样,微信支付要颠覆的其实是q币。

(微信公众号:toutiaoyouxi)

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