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插件有模拟、内存和包。

模拟悬挂

是以key genie为代表的一种,本质上不进入游戏内部,只是通过识别游戏画面、文字等来模拟点击外围。所以一般简单辅助类用的键比较多。因为容易开发,小白也可以从学习开始。挂键一般分为前台键和后台键,其中前台键是操作鼠标移动指针到指定位置进行点击,所以游戏窗口必须一直保持在前台。后台按钮不是,比如WM_LBUTTONDOWN是用来给游戏窗口发送点击指令,从而在窗口内部点击。那么这种模式,即使你的窗口是最小化的,也更适合在窗口打开的时候点击。比如,在RGP游戏中,当你点击鼠标切割怪物时,那么在按钮系统的处理中,你可以通过图形识别怪物的位置,并用鼠标左键模拟它。

优点:易学易用。

缺点:工艺控制和稳定性差,容易出问题。

第二类是内存挂。

在密钥和包之间,通过OllyDebug、CE等众多调试工具,对游戏主程序和加载的DLL进行动态跟踪调试,一般称为找到基址,找到调用。其实就是找某个值或者某个函数。举个例子,在RGP游戏中,如果你点击鼠标切割它,那么如果是内存挂,你必须先找到内存中怪物的数据。比如怪物的数量,怪物的坐标,怪物的血条等。,然后通过OD调试函数调用所在的代码段。当然是反汇编的ASM代码。找到后,用通话测试工具测试一下,看是否正常。如果是正确的,那就记录下来。最后,整个插件设计脚本过程调用不同的调用。一般来说,主文件会被内存挂钩封装成DLL。然后在游戏开始的时候用一切手段加载。这样,记忆环节就成了游戏的一部分,内部调用。一般游戏开始后会有一个额外的外窗,可以设置修改各种参数。

优点:响应速度快,稳定性高(内存指针控制好),容易利用游戏漏洞实现BT功能。

缺点:比较难学,需要对内存、栈、进程、线程、各种数据结构、C语言、ASM有所了解。而且外挂必须和游戏窗口同生共死,不能单独生存,对多次打开数量有影响。

第三类是包挂。

是一种比较高端的模式,调试方法很多。您可以使用数据包拦截软件(如WPE)拦截数据包,或使用OD to bp send获取数据包数据。通常,包数据是16字节。同样,以黑客通话为例。游戏再次调用Hacker Call后,他必须最终通过send方法将结果发送给服务器,而这个结果是最重要的。包就是对此的分析。一旦你破解了数据包的数据结构,你就可以自己模拟数据包了,那就OK了。完全不需要依赖游戏客户端,自己编写程序连接服务器发送数据包即可。从登录到打怪物的一系列包,不仅速度快,而且可以打开N个以上的窗口,因为不需要游戏渲染,纯字节收发即可。

优点:速度快,可操作性更强,你会开的比你知道的多。

缺点:三天之内,你将被授予称号。

当年给我们发图的那些插件!

萝卜游侠(十字变飓风)成为了DNF历史上最经典的外挂,从最早的十字变到后来的毛蕾变、山崩变等等。

钩子,全屏攻击:包含弱怪,全屏攻击,双重攻击等。一开始观众肆无忌惮的语气,现在想想,真的很搞笑!

傲娇嘴

科比,美美,福娃,宝马:这些都需要充电。唉,我没试过!

GE/CE(更改代码)

结果是:

这还是轻的!

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