仙剑奇侠传4 地图(仙剑奇侠传4最新版地图)

前言

本系列文章主要讨论和分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,包括城镇地图和迷宫地图。分析的主要内容是地图的设计思路。此外,各种地图元素,包括与地图互动的技巧,怪物的布局等相关系统也将纳入讨论范围。但具体的作战内容,也就是作战体系,就不深究了。

因为没有把每一张地图都看透彻,再加上自己水平有限,难免会出现各种错误。我会不定期回来查看和更新每一条内容,欢迎大家的批评和建议。

目的

首先,我承认即使是现在,靠感觉设计游戏的案例还是很多的。既然是凭感觉设计的,我肯定很多东西自己解释不了,但不代表都是错的。我们对它的分析,并不是说设计师因为这个地方的巧妙设计就那么厉害,设计师因为这个地方的垃圾设计就那么蠢。而是从我们分析的游戏中学习如何更好更周到地设计一款游戏。

仙剑的版本说明

DOS版是仙剑1正式发布的第一个版本。从水平上来看,98版本修复了一些bug,简化了一些迷宫,降低了基于DOS版本的怪物难度。由于DOS版本的图片资源比较全面,所以本文主要关注DOS版本图。98版图比DOS版图好的时候,会用98版图,偶尔会比较两个版本。

因为很多人提到95版,95版其实就是98版在台湾省的版本,除了文字基本没有区别。希望你不要搞混了。

盛渔村

这是玩家可以开始操作的第一个场景。可以说隐藏物品很多,就是仙剑经典的翻箱倒柜设置。第一个房间从游戏一开始就存在,并且遍布游戏各处,但是对于这个设定并没有指导。我觉得设定一些小任务,比如姨妈说柜子里有东西让主角找,是隐晦的,但至少有一部分玩家能想到这个设定的存在,而不是偶然发现的。

盛渔村

盛渔村我们主要关注上图这部分。村子里正常的路线都是石板路铺成的,但是房子后面部分没有石板路,周围荒凉,道路狭窄,这样稍微有点不同的地方就会引起玩家的兴趣,想要进一步探索,发现奖励。但是这个小镇有很多没有任何赛事的绿地,会让玩家觉得大片绿地没有太大的探索价值,很容易错过这个设计。

盛渔村市场全景

盛渔村市场这种大森林一般是人迹罕至的(走着走着只能走一点点),但可以在上图的黄色方框里走得更深一些;与盛渔村相比,这张地图的各种元素放置的比较紧密,玩家在这片森林旁边的绿地有很大概率可以探索到(玩家会围着房子找东西,这里的面积比盛渔村的空)要小。但是仙剑上下左右的键盘操作,让人物很容易就走进了这片森林,细心的玩家马上就能反应出来它的与众不同。虽然森林覆盖了人物和宝箱,玩家这是一个很好的设定。

图中黄色方框是玩家可以深入的范围,红色方框是物品的位置。

这里只有一条线,相对来说在这里比较难被发现。玩家找到止血草后,发现还能在上面行走,有概率会继续向上探索,所以只有在偶然的情况下才会走进这条路,但毕竟这条路的回报是很不错的。

仙灵岛前段 – 码头和峡谷

码头两侧树林的尽头,也就是最靠近角色出生点的地方,被设置成倒三角形,意在表示玩家应该行进的方向。不过左右分叉比较宽,还是会吸引探索型玩家的注意。但是空这么大的面积什么都没有。也就是说,对于普通玩家来说,这样的岔路口会造成混乱,但是对于探索型玩家来说是没有任何奖励的。这样做作为第一个迷宫的开始并不是一个好主意。

玩家一踏入这个迷宫,就会发现这是一个非常局促的峡谷,给人一种压抑紧张的气氛。而且很快就会有一场紧张的怪兽大战。

峡谷里有四组怪物。只有两种:普通草妖(只能一般攻击的)和高级草妖(会法术的)。它们从前到后的配置如下。

两个普通草妖一个普通草妖一个普通草妖,一个高级草妖两个普通草妖,一个高级草妖

第一组怪物是玩家刚进入画面,按照惯性直线行走时会遇到的。这也是整个游戏的第一战。这里的设定也是为了让玩家熟悉战斗系统和流程。不过1组怪物所在的区域比较开阔,反应灵敏的玩家可以避开。这也应该是指南设计的一部分,告诉部分玩家怪物是可以规避的。

考虑到绕过第一组怪物的玩家的战斗指导,还有第二组怪物:在最窄的区域,几乎没有绕过,只有一个怪物,非常简单。玩家可以尝试各种战斗系统。

第3组怪物告诉玩家,同一组怪物可能会有不同的怪物组合,怪物会使用技能。这种高级草妖技能伤害值高,对玩家使用加血道具或技能有一定压力。

第四组怪物守着这个迷宫的出口,是最强的组合,相当于一个小boss吧。

这个迷宫玩家在那之后会经过两次。第一次是回归阶段,怪物顺序颠倒,前面分析的节奏感不存在。而且当时的玩家并没有学到什么新技能,也没有什么压力和新鲜感。从剧情的心理上来说,也是急着回去,所以在这里走不开的草妖很苦恼…

还有一次,我学习了新技能,和我的新队友赵灵儿一起来的。这次可能有些玩家会有“看我花式虐你”的心态,挺有意思的。不过毕竟玩过很多次了,有些玩家不想再玩了,所以这里的剧情给玩家一个惊喜。遇到一个怪物后,赵灵儿会说曹瑶是她的朋友,然后曹瑶卖个萌,战斗就结束了~当然,如果玩家走的不好,四个怪物都会遇到,这样的对话看四遍就没意思了…

仙灵岛中段 – 莲花池

这是一个复杂的难题,因为没有实际的道路,一切都取决于芦苇在水中的漂浮运动。而且漂浮的移动路线往往要弯曲几次,容易让玩家产生空之间的割裂感,增加记忆复杂度,也很难一一对应簧片漂浮的位置。幸运的是,这个拼图中几乎没有令人迷惑的物品,而且体积很小,没有任何怪物障碍。玩家只需要花时间遍历每个物品就可以过关了。

这个拼图终于要踩在闪亮的石板上了。虽然上图给了玩家一个提示,但还是不够。首先,石板多次出现在迷宫中,并不引人注目。其次,“中心”位置的概念比较模糊,尤其是玩家在迷宫里走几圈,很容易迷路。所以谜题解开后,不如把镜头移到闪亮的石板上。

从感情上来说,这里地域辽阔,静水无战事。但是,思考解谜是需要时间的,玩家从峡谷中压抑的紧张状态过渡到比较平静的状态。

仙灵岛后段 – 灵池

在这个关卡中,玩家从一开始就面临着三条路,但是这三条路在宽度上的区别是很明显的,两条岔路靠近地图的上下边缘,这意味着它们不会让玩家感到困惑,而是可以给玩家指明入口和出口的方向。

沿着路一直走,你会遇到一个空阀门。这里有三个问题。一是没有特效,空阀门体验不好;第二,没有解释这个“门”的消失。如果仙灵岛的人一定要带着它才能进入,为什么黑苗人没有被一股力量挡住?第三,没有下一个目标,让玩家不清楚现在该做什么。对于第三点,这里可以把对话改成“喂,你过不去吗?”那我最好四处看看。也许仙女就在附近。同样,给玩家一些提示。

正确的方法显示在黄色方框中。在整个地图中,只有这里的桃树没有那么密集,但这种细微的差别玩家很难注意到。

这张地图上的树可以分为三类。上面黄色方框中的左、中、右分别是半果、半花、全花、全果。玩家尝试几次后,可以发现从“果实累累”的树上获得果实、老鼠果等道具。这种细节做的很好,但是道具可以从“半果”的树上采集才是对的。而且,这个设定还有一个神奇的效果。果树的分布可以设计成一条线,从起点延伸到情节的触发点。这样玩家就可以愉快的拿起道具到达目标点,从而解决了上面提到的目标不明的问题。

水月宫

峡谷、荷塘、灵池,一步步变美的景色,在这里达到极致,尤其是在刚刚切入这个场景的位置。鸟语花香,还加入了动感的鱼和蝴蝶。

游戏中打开其他盒子,会显示“Get XXX”,但是这个盒子显示的文字这么长,细心的玩家肯定会调查很多次,这样就可以另找“苗刀”了。这个设定不错,但是出现的位置不太好。苗刀虽然可以帮助玩家更轻松的通过第一个Boss,但是玩家能不能使用“扔”功能是个问题,是否愿意扔是个大问题。周目的玩家不知道,这么高属性的物品,前期是不能装备的(只能装备到Anu,但是Anu出现的时候这个物品已经很普遍了)。

另外,在此之前整个游戏其实只有一个宝箱。玩家没有完全理解宝箱的反馈,很容易错过这个设计。对宝箱的形状做一些修改可能会好一点,比如:宝箱看起来不一样,第一次打开后显示空,拿到第一件物品后盖上盖子。这些设置可以让这个宝箱更加专业化,让玩家注意到这个宝箱与众不同。

十里坡

这是DOS版的十里坡地图。设计相对简单。虽然环多,但是路径比较短,地图很规整,也没有其他特别的设计。相对来说,定位比较好把握。因为路很宽,几乎所有的路径都有一个怪物,但是玩家基本都可以绕过它。而且从艺术表现的角度来看,所有的道路基本都是一样的,所以对于玩家来说,选择任何一条道路的体验都是差不多的。

看两个道具奖励的设定。首先,这个迷宫的最短路径(起点到终点)如图中的黄线所示。如果玩家想拿起地图左侧的物品,只需要走岔路口的蓝线。可以看到蓝线的长度几乎等于最短路径对应的长度,要打的怪物数量也是一样的,也就是说玩家不需要付出任何额外的代价就可以获得一件物品。我觉得放在图中两个红圈的任何一个都比较好。

道具右边的奖励设计的很好。一是在很长的路上,二是有两个怪物把守。而且可以看出这里的路很窄,想不上战场就拿到道具会考验玩家的操作。这里唯一的问题是这个道具的价值太低了,投入和产出不成正比。

上图是仙剑98的十里坡,加上一些点缀,让十里坡更像一个斜坡,有些上山的感觉。并且黄色边框是唯一一块纯草,在最短路径的中心,玩家容易通过的位置可以作为标记,更容易让玩家识别自己在地图中的位置。

此外,98版还在迷宫的出口处增加了一个标志,进一步明确了出口位置。而且讲地名更容易增强代入感。

感谢

首先要感谢几位制作该图的作者。由于一些地图已根据需要进行了裁剪,所有作者都列在这里:

外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf

还有一些图片是我自己在游戏里的截图和从游戏里提取的资源。在此感谢仙剑DOS完美跑分版的制作人biksin_mark。

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