游卡边锋和三国杀有什么关系(三国杀游卡桌游版)

文/浔阳在《三国杀》出版的第十年,卡牌桌游抛弃了往年的狂欢形式,举办了一场千人杀的盛宴,希望通过这样的形式再次唤醒不插电的乐趣,让桌游回归桌游。这十年对于《三国

文/浔阳

游卡边锋和三国杀有什么关系(三国杀游卡桌游版)插图

在《三国杀》出版的第十年,卡牌桌游抛弃了往年的狂欢形式,举办了一场千人杀的盛宴,希望通过这样的形式再次唤醒不插电的乐趣,让桌游回归桌游。这十年对于《三国杀》或者旅行卡来说都不容易。从线下的火爆到线上的崛起,从北京到杭州,我们看到的不仅仅是一个产品、一个公司的发展史,更是桌游乃至电子游戏的发展史。

“纵横捭阖,自有制衡之道”,由《三国杀》的诞生说开去

2008年,还在读中学二年级的黄凯根据三国人物设计了《三国杀》的原型。当时游戏以“黑暗中请闭眼”的温情在学生中获得了不少人气。传统文化的加持也让玩家更有代入感。黄恺和他的同学甚至在淘宝上开了一家网店,出售自制贺卡。后来,清华大学计算机专业博士生杜斌在淘宝上认识了黄恺,两人一拍即合,立志要把《三国杀》打造成中国第一款桌游。

《杀死三国志》的初创团队将初版的40名武将缩减至25名。同时摒弃了日系游戏《三国志无双》系列的形象设计,通过阅读各种文献,反复研读每一位文官武将和谋士强人的传记,将他们的特点和故事融入游戏,创造出具有历史背景的人物技能。除了游戏本身的完善,推广也是不可或缺的。从高校的推广活动到2008年中国动漫产业博览会上的亮相,《三国杀》以其优秀的品质在中国如雨后春笋般发展起来。2008年12月,北京旅游-私人一日游卡牌桌游文化发展有限公司正式成立。

2009年,《三国杀》实体版销量超过40万套,销售额超过千万元;2011年,《三国杀》年销售额突破5000万元;2015-2016年两年累计售出卡套数达数千万套。十年来,《三国杀》实体版年销售营业额达1亿人民币,销售网点遍布国内80多个城市。同时,网络版《三国杀》也有不错的表现。超过1亿的注册用户和680万的MAU意味着让网络版成为《三国杀》生态中不可或缺的一部分。

然而,这些数据的背后,是卡牌桌游的几个变化。2009年,为了拓展线上业务,优卡桌游接受了盛大的投资,携手盛大迅速扩大《三国杀》的版图。2013年,浙报传媒收购盛大旗下边锋网游,《三国杀》业务转移至浙报。2015年,杭州边锋与三国杀业务管理团队共同成立合资公司杭州优卡网络科技有限公司,独立运营三国杀业务。“杭州游卡”就是我们现在所说的“游卡桌游”。与10年前的《三国杀》相比,杭州游卡无疑是一个新生物。《三国杀》创始人之一、游卡桌游VP杜斌在接受采访时表示,《杭州游卡》是游卡桌游的二次创业阶段,桌游布局是游卡桌游的核心策略。

手游裹挟下游卡的生长

2013年前后,智能手机的普及和手机游戏的出现,让人们找到了新的娱乐方式。便携和碎片化的特点让手机游戏迅速成为娱乐新宠。《三国杀》能在手游浪潮中活下来,实属不易。根据百度的搜索指数,《三国杀》的搜索指数在2012年之后已经大幅下降。如何在部落割据的游戏市场保持活力,是你必须面对的难题。

自《三国杀》诞生以来,产品更新迭代从未停止。风,火,森林,山,一对一俱乐部等扩展包相继成名,使游戏更具选择性和多样性。“标记”、“拼读”、“翻身”、“物理损耗”等新概念的引入,不仅拓展了游戏玩法,也延长了玩家的学习时间,还有“蛊惑”(于吉)、“化身”(左慈)等技能。

在游戏模式的设计上,3V3、1V1、国战、4V4的加入让《三国杀》适用于更多场景。从2人游戏到8人游戏,玩家不仅对人数没有硬性限制,还可以在各种模式间自由切换,避免同一个游戏带来的倦怠。此外,3V3和4V4模式也预示着《三国杀》的竞技发展战略,延续了IP在桌游和电竞领域的生命力。相比身份局,这些模式更注重玩家的策略和团队意识。

三国志,强调通过制衡寻求制胜的突破口,不仅仅体现在单个游戏中,更体现在整个三国志版本的迭代中。据官方统计,受三国杀题材限制,《三国杀》实体产品迭代超过300次。后来的武将名气越来越小,但技术越来越复杂。新老武将之间的关系不仅是一种平衡关系,更是一个战力与历史的契合问题。正因如此,优卡展开了“边界突破”,大刀阔斧地改革旧武将。

在《三国杀》实体版正式出版的时候,制作团队就开始准备游戏的电子化改造,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版。到2012年,《三国杀》线上收入超过线下。《三国杀》的本质是一款桌游。棋盘游戏的电子化并不等同于电子游戏棋盘游戏。前者是载体的变化,后者是IP的衍生。《三国杀OL》和《三国杀(手机版)》拓展了游戏的适用范围,不局限于场景和人数。线上和线下只是形式上的区别,卡牌桌游倡导的“创造和分享快乐”的游戏体验不会变质。

在过去的几年里,当手机游戏在整个游戏市场的比重不断增加的时候,《三国杀》面临的不是手机游戏带来的压迫,而是自身的可持续发展。产品迭代是保持生命力的基础。推出网络版是为了扩大游戏版图,而推出周边产品、与电视剧联动是打造IP、形成完整产业链的重要环节。物化-数字化- IP的立体化发展过程,是优卡深耕桌游总结出来的发展路径。它不仅仅是一款三国杀游戏,而是围绕三国杀的一系列IP开发,与OFO、肯德基等的跨界合作,授权拍摄三国杀与玄幻真人电影,构建游戏专属世界观。

竞技甚至电子竞技才是卡牌桌游的重点。2008年,第一场王者之战在北京朝外SOHO举行。2013年,三国杀开辟海外战场,在鸟巢举办总决赛。2014年三国杀开启“校园游”,2017年三国杀王者之战正式引入“移动电竞”概念,开启俱乐部联赛。游戏是创造话题、维持甚至扩大受众的重要方式。作为国内最具影响力的桌游比赛,三国杀王者之战不言而喻。

根据“桌游崛起”的命题,有媒体做过“三国杀”和游卡的统计。2009年上海有370家桌游吧,2010年初数量达到四位数。桌游吧的出现,让人以为国内桌游市场迎来了高速发展期。但事实证明,这些跟风的桌游吧只是一种资本逐利行为,纷纷倒闭的现象也让很多人感叹国内桌游进入了衰退期。

但是,桌游吧和桌游行业并不能划等号,桌游吧的数量和销量并不能准确反映桌游行业的发展状况。《三国杀》的火爆确实增加了桌游吧的数量。但从行业发展来看,关键在于《三国杀》对普通玩家向桌游玩家转型的推动作用。《三国杀》背后巨大的桌游市场被发现了,这是《三国杀》的导向作用。

当初杜斌预言《三国杀》会是中国排名第一的桌游。无论从销量还是影响力来看,现在的《三国杀》确实符合“第一”的称号。官方数据显示,从2008年到2013年,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额,桌游影响人群超过5000万人。这些数据只是不能说明《三国杀》的玩家是真正意义上的桌游玩家。对于一些玩家来说,《三国杀》只是他们人生历程中的某种娱乐。在随后的手游浪潮中,他们找到了下一个替身。

DICE桌游俱乐部曾经指出,在电子游戏和传统游戏的相处过程中,桌游不一定要以“对手”的身份出现。更可行的办法是如何找到一种共存的方式,让更多的玩家知道真实的桌游世界有多广阔。如果不是2008年《三国杀》的诞生,或许大部分玩家都不会意识到“桌游”这个概念,而只是简单地将其纳入游戏的范畴。对于很多桌游玩家来说,《三国杀》是他们在桌游中入坑的机会。

《三国杀》的火爆是国内桌游市场的特例,不同于国外上千款桌游的积累。在《三国杀》之前,只有《强棋》等少数严格意义上的桌游,这也导致一些人误以为国产桌游开始走下坡路。事实上,国内桌游市场一直在稳步增长。2015年第一届DICECON中国桌游展只有3000平米的活动面积。第三年升级到8000平米,参展企业超过80家。数据显示,2017年国内桌游市场增长100%。

卡牌桌游作为中国桌游领域的领导者,无论是产品研发还是桌游行业发展,都在努力打造“中国领先的线上线下社交娱乐平台”。2016年,优卡“23级工作室”为《怒海余生》、《血色游戏》等系列“谋杀之谜”(剧本桌游)开发原创剧本。欢乐广场作为一个面向年轻人的低门槛桌游品牌,与三国杀一起构筑了国内桌游的底层市场,为桌游进入更为火爆的市场奠定了基础。

2018年,优卡发起并主办了“世界原创桌游设计大赛”(WODC),旨在鼓励国内原创桌游创作,发现优秀设计师,推动国内桌游行业进一步发展。同时,由桌游杂志《桌游》主办的首届桌游市场(BGM)也将于今年12月举办,将桌游文化在更广的圈子里传播。不断改善国内桌游环境也是卡牌游戏的重点。为了扶持国内原创力量的成长发展,一方面,优卡通过引进和发行国外桌游,拓展国内桌游圈的视野;另一方面,我们更喜欢一些优秀的国内作品,并试图促进其发行。

通过多年的发展,旅行卡已经形成了一套成熟的桌游运营体系,灵活运用多种媒介,搭建了一个“场景化的社交娱乐平台”。线上网游,线下实体桌游,官方桌游吧,实体店,形成了一个覆盖多个场景的桌游平台。

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谈一个有10年历史的经典IP,应该谈些什么?当老友重逢,只剩下老迈的老梗,场面难免陷入尴尬和沉闷的境地。成就和辉煌都是过去。有一个“十年”,我们自然会想到下一个“十年”,再下一个。无论是《三国杀》这个IP,还是旅行卡本身,多愁善感都不是长久的发展之路。

以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在中国的影响力,通过不插电的乐趣让人们回归面对面的交流,让桌游所代表的社交属性和节约文化得以传播。这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验,十年后游戏卡承载更多的桌游加深了这种认知。当然,他们也希望以桌游为载体,承接文化输出,就像《三国杀》里说的“字字必有码”。

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