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文/时刻F赛耶

这篇文章没有剧透,所有详细的情节段落都是“我觉得这里真的很棒!或者我觉得这里不好吃”,请随便吃。

*这次《战神5:诸神黄昏》,我是在PS5平台完成体验的,选择的难度是“普通”(五档之三)。游戏难度的评价标准也是在这个层面上建立的。

内容太足了,真的

在《战神5:诸神黄昏》这部剧的前期,我试图把一切都装进《战神4》的模板里,所以我觉得我有太多的时间去评价它。不仅可以漂亮的通关,大概还能省点时间再体验一次战神的难度。

然而,玩来玩去,我觉得不太对劲:

一条支线怎么可能带我一下午?

为什么支线区的任务还是来回?

为什么我都买完了,那个地方的箱子还没打开?…等等,地图只完成了32%?

有很多地图。

长此以往,我发现这部作品的容量和之前的作品完全不一样。

还有很大一部分原因是因为场景数量大大增加了。这一次,我不能在九界真正的巡游中做父亲了。从矮人国到斯塔尔神庙,从阿斯加德到我的家乡芙蕾雅,壮观的景色和精致的场景设计让我觉得自己其实是在玩一款开放世界的游戏。

如果继续这样悠闲的享受支线地图,能否在解禁测评前完成通关恐怕是个未知数,更别说重新开始玩了。

然而,即使是紧迫感,也让我在后半段彻底放弃了对两个分支领域的探索。最终我的通关时间达到了40个小时。再加上通关后解锁内容的短暂经历,在我开始写评测之前,我已经在《战神5:诸神黄昏》北欧九界游历了50个小时。

在我参与评测的这些年里,很少有游戏花这么多时间去评测。

这也是我想告诉大家的第一个消息:《战神5:诸神黄昏》的可玩内容比前作多了很多。就算不报白金心态玩,光是穿越主线的同时清分区域就足够游戏时长达到50小时;而如果打算体验通关后的众多解锁方式,多做收集,游戏时间会达到80甚至100小时。

总之,足够的增量会让你有足够的乐趣。而且更好的是,每个支线区域恰好出现在主线任务完成的节点上。在这里,制作组并没有“按人头”去塞一个地图问号,而是巧妙地给出了一条支路:

游戏一开始,这个地方就是一个内容充足的岔路口。

看,左边是主线,想快点通关就去那边。

右边是我们为您准备的分店游乐园。我们把许多宝箱放在这里取乐。你不来看看吗?

我直接接受挑战!

即使你一直选择“不”,也不太可能卡住主线。在我玩的难度里,直到通关才完成武器的全部升级,不过最后BOSS战的伤害完全够用了;换句话说,我觉得制作组这次把大部分有挑战性的内容放到了分支区域。我觉得这种让玩家自己选择游戏内容的策略很温柔,所以我很受用。

当然,作为索尼目前最受瞩目的第一部大作,不可能是漂亮地“堆砌”那么简单。你我都知道,当一部优秀的作品开始数“2”的时候,人们在回顾它的时候就无法回避以下两个关键点:

*它有哪些新的很酷的东西?

*是不是继承了前作让我狂欢的一切?

在这次复习中,我会尽我所能告诉你我所知道的一切。

修缮的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩起来确实更酷了

战神4是一部叛逆的作品。作为一系列正面作品,它颠覆性地加入了RPG的一系列数值元素。《战神5:诸神黄昏》作为一部遗产,在这个框架上做了大量的修复和增量工作,使得这款游戏更加饱满,能够更好的满足不同人群的操作喜好。

在我看来,在众多的改动中,最重要但或许也是最不起眼的,就是人物分别计算的经验值和每个人物的独立技能树。

看,《战神4》里,每获得一次经验值,就赚一次。玩的太狠的哥们会建议新手优先考虑阿特柔斯,他可以提供更多的控制场。奎托斯,除了性价比最高的技能,在漫长的过程中没有让玩家指出更多招式的空间,这也是造成“战神与老人”梗的原因之一。

在这部作品中,经验值是由各个角色独立获得和分配的,不会再有“一份收入平分给两个人”的尴尬感觉。以前偏爱克瑞托斯的玩家,现在可以根据自己的喜好分配技能点,而不会有被束缚的感觉。

当然,这个系统其实是一个暗示。在这部作品中,克瑞托斯不仅会和阿特柔斯搭档,还会有一个全新的搭档,他有自己的一套武器装备系统,和一个不同于阿特柔斯的技能树。美中不足的是,在大部分过程中我都没有办法为克瑞托斯选择伴侣——当然,作为僚机,他们实际上并没有太大的区别。

其次,由于叙事主题的变化,这本书的故事将不再只关注奎托斯,我们得到了近40%(我个人感觉)的阿特柔斯章节。在这些章节中,阿特柔斯将带领我们作为一个可操作的角色来体验游戏。

不过有点遗憾的是,相对于拥有多种武器、斯巴达之怒、各种战术的奎托斯,阿特柔斯的可玩性还远远达不到奎托斯的,因为它的武器只有爪弓,甚至还有两种符文攻击和独有的“洛基之怒”。正因为如此,每次切换到阿特柔斯章节,我的心都会下降一拍,由于游戏体验的下降而产生落差感。

如果有续集的话,我还是可以接受阿特柔斯和奎爷平分剧情的主要观点,但是我真心希望他能拿到更多的武器和游戏,不会让我在切换的时候有这种经验退化的感觉。

但是,我产生落差感的主要原因其实还是比较。

因为在这本书里,奎托斯的可玩性丰富多了。这包括:

*技能系统的调整

简单来说,盾牌和赤手空拳被从技能树中移除,整合到装备系统中。

通过不同的装甲服技能,魁爷在拳头状态下依然可以凶猛出众,而不同的护盾现在更加分化。可以选择防御稳健的盾,也可以选择更注重盾反击或者攻击性更强的盾。我们不再需要花费技能点,只需要选择装备就可以窝在自己的舒适区。获取装备的方式很简单:把你在隐藏区支线里找到的任务全部过一遍就行;

另外,技能树上的技能是新的,健康的。现在,我们可以通过使用技能来积累熟练度,当一个技能熟练度满了,我们就会解锁三个槽位中的一个。可以选择增加伤害,眩晕值,属性值,让一些技能更实用。

当一个技能用到了黄金级,就可以强化了。如果你有耐心,所有的技能都可以通过一次三个选择来强化。

*斯巴达之怒更酷

在这部作品中,斯巴达之怒被移到了“武器”的范畴。所以可以通过经验值获得持续升级。除了上一局我们老朋友的地形击杀神器之外,这一局我们还可以得到两个新的斯巴达之怒:恢复血或者单充攻击。在战斗中,你可以随时切换到菜单。

因为恢复血量的“勇敢”需要最少的愤怒,所以在大多数BOSS战中我都会选择留在这个斯巴达之怒中。简单实用,我用的时候总是赞不绝口。

冲锋攻击可以在一次遭遇战中快速解决你认为难对付的敌人,快速撕开一个突破口,也是相当好用的。

*新武器:长矛

为了某种目的而制造的矛会在游戏中期被添加到奎托斯的武器列表中。这支矛拥有和前两种武器一样的技能树,还带来了不同于斧和双刀的独特攻击体系,以及全新的解谜策略。

长矛加入后,奎托斯与敌人的互动变得更加丰富。游戏中会时不时遇到冰盾或者火盾的敌人,需要用火属性和冰属性攻击才能破盾造成后续伤害;长矛带来新的“灰色”血条,需要穿刺属性攻击才能破盾。

矛和其他两种武器一样有完整的技能树。

此外,三种武器中还增加了“在非正常状态下攻击敌人时增加威力”的设计。比如使用冰属性的利维坦斧,可以在燃烧状态下对敌人造成更多伤害,混沌双刀长矛也可以。

这样的设计显然是在鼓励玩家在战斗中主动切换武器。美中不足的是,如果设计一个“易武攻”,我肯定会更愿意主动切换武器;现在直到通关,我基本都是用(我觉得)感觉最好的斧头去打大部分boss。

*有“红刀”可以发挥更高的操作极限。

在《战神5:诸神黄昏》中,当你手持利维坦之斧时,可以立即对武器进行冰霜属性附魔,为下次攻击增加威力和冰冻累积值(混乱双刀和长矛的△也各有效果)。这个技能在相当长的一段时间里被我视为鸡肋。但武器升级后,高级技能中出现了“攻击后按下△可立即附加冰霜属性”的设计。

你还记得前作中那么多的“任何攻击后停下来换个姿势”吗?而这种攻击后立即附魔的系统,如果操作得当,将能够大大提高积累异常状态的速度,从而显著提高输出。

但是,在我反复尝试之后,发现这个技能和《恶魔的哭泣》中的红刀很像,需要非常精准的时机才能成功完成瞬间结界。考虑到也是游戏后期才能解锁的技能,我觉得更像是抛给核心动作游戏玩家的橄榄枝,“看,战神5也能玩的这么帅”那种。即使你根本不用,也不会影响你在最高难度级别下对游戏的体验。

但是对于我这种闲鱼来说,我会玩,但是有它就很爽。在这一点上,我不得不给这个带有复古ACT味道的设计一个好评。

*也有符文攻击系统丰富但缺乏行动力,还有圣物。

符文攻击是大家的老朋友。简单来说,一件武器可以装备“轻攻符文”和“重攻符文”两种符文来选择特殊招式。符文攻击和技能一样,可以通过经验值升级来提升伤害和效果。

但是轻符文和重符文攻击还是和前作一样有一些不足。有些攻击招式明明很适合作为持续启动技能,但是200秒的冷却时间和不那么惊人的伤害总让我觉得有点鸡肋。

最终我采取的方案是在三种武器中装备时间最短伤害最高的符文攻击,然后切割武器一个一个打。因为你在释放符文攻击时会进入一个短暂的暂停帧,所以你几乎不需要担心被敌人打断。其实你不怎么玩游戏(摊手)。

神圣和符文攻击的冷却时间差不多,这里就说一下。与符文攻击不同,圣物一般会给人一种强烈的持久效果,比如“霍夫德之柄”,可以让范围内的敌人接近静止状态。用起来感觉像“世界”,是我用的最多的圣物。

*奎托斯章节面对的敌人组合往往更有趣。

与前作相比,这款游戏中“麻烦”的敌人多了很多,不再有一些死板的“近+远”组合,包括需要僚机的箭来对付的球状精灵,可以满地跑的小妖精,可以偷袭树木的山妖,这些都会让遭遇战更具挑战性。

小精灵需要僚机的魔法箭来突破,然后克瑞托斯才能打败他。

还有一点值得说的是,在这部作品中,敌人可以附加更多的变态状态,也更加恶毒。燃烧,冰冻和毒药会非常频繁地出现,凌影大厅的士兵可以添加麻烦的彩虹桥爆炸和黑暗精灵的致盲效果。一旦被抓,处理不当很容易被GG。

取而代之的是场馆内更多的对策和道具。比如前作里有油锅,有能打到敌人的石头,或者有能被扯下来的树干等等。

这时候我觉得比起“动作”元素,很多相遇都有解谜的感觉。我们不仅要考虑如何伤害,还要考虑击败敌人的策略。另外,和前作一样,本作怪物基本固定,也给了玩家挑战篮板的机会。相信敢于挑战战神难度的玩家在尝试中一定会有更深的体会。

说了这么多,我觉得我是在夸隗爷,不是吗?

实际上,我宁愿到处去抱怨它。相比设计的那么好玩的奎爷的关卡和阿特柔斯的章节,不仅武器不好玩,就连敌人的组合也没那么有趣。它看起来像一个“迷你”检查站。不幸的是,这样的迷你级别相当多。

另外,如果你对“一镜到底”如何展开多人物叙述有点好奇,可以边玩边多关注一下。每次剪人物,镜头的运用都相当巧妙有趣。

严丝合缝到宛如亲自踏入一则预言般的故事结构

或者再重复一遍。本文不会有剧透。

但是,一个含糊不清,含糊不清的跟你聊“我玩这个剧情感觉怎么样?”我觉得也是一个评价中的必须。

最经济的说法:我觉得很好。尤其是结尾,比前作的巅峰结局更触动我。

说得更详细一点,相对于我小时候看的北欧神话,《战神5:诸神黄昏》的故事观感有些“小家子气”,因为人物之间的互动过于细腻,推进的节奏过于缓慢,这多少让北欧神话中最残酷的战争少了些神性。

但我觉得这是编剧们深思熟虑的选择,因为我发现这个故事的进展中隐藏了很多细节和伏笔。它们像草蛇灰线一样埋在世界的各个角落,每次我成功地把它们串起来,总会因恍然大悟而产生情绪波动。

举几个例子:

1.游戏开始的时候,你肯定会疑惑:上一局结束的时候,我给他们两个都做了装备,斧头都是金色的。怎么没几年就都没了?——再遇到铁匠兄弟,他们会在闲聊中解答你的疑惑;

2.当阿特柔斯第一次和其中一个矮人兄弟单独旅行的时候,他会聊到一个你在闲聊中很容易忽略的信息,而这个信息会在故事的后半段被找回。我希望你因为这个例子而注意到它。请注意。

3.还记得上一本书结尾的那幅预言壁画吗?在我看来,这成了整个故事最精彩的伏笔。

埋伏笔在这些细节上的操作,让我感觉对《战神5:诸神黄昏》剧情的印象,还挺像是在读文斯的《绝命毒师》之类的作品。我在看第一眼的时候,往往会发现,前后总是天衣无缝,前后连贯,就像巨人的预言应验了一样,使得这部作品的故事结构非常超前。意识到这一点,我也开始专心于“路边八卦”环节,生怕错过了一些以后可以呼应的信息。

分开比相聚更多的成长故事,一镜到底在群像描绘中的局限性

是的,阿特柔斯长高了。

但这个故事不仅是阿特柔斯的成长,也是奎托斯的成长。

在我看来,战神4里的克瑞托斯作为一个父亲是很年轻很不成熟的。

你还记得吗,在之前的作品中,当阿特柔斯遇到感同身受的时候,或者因为周围的环境而困惑、难过、迷茫的时候,奎托斯总是对他说的最多的一句话就是“关闭你的心”。

为什么?

因为克瑞托斯面对弟弟德莫斯的死亡,发现自己误杀了妻子和女儿,发现自己被雅典娜欺骗和利用成了工具。在这些巨大的悲痛和绝望的场合,他能够通过“封闭自己的内心”生存下来。作为父亲,他继承了经验主义的惯性,并将这一技能传授给了阿特柔斯。希望他能和自己一样,靠这个熬过痛苦,在各种绝境中活下来。

说到底,哪个父亲不希望自己的孩子独立安全的生活呢?

然而,我们也可以发现,被母亲取名为“洛奇”的阿特柔斯非常善于倾听和沟通,他的语言专长实际上是一种巨大同理心的表现。这种性质本来就是和“封闭的心”相冲突的。

其实这种冲突在父子登山旅途中大量表现出来,但当时我更倾向于理解为“小孩子不懂事”。

既然阿特柔斯已经逐渐成为一个挺拔的少年,这种冲突就不能再被忽视了。

归根结底,“封闭心灵”不是解决心理问题的策略,而是一种逃避,所以克瑞托斯总是被噩梦惊醒,性格变得暴躁多疑。当他与阿特柔斯相处时,他也多次表现出他父母的权威,希望给阿特柔斯施加压力——我们也可以清楚地看到后者的对立情绪。

父子之间的冲突是如何发展的,克瑞托斯的思想是否从封闭的状态中被打开,以及离开父亲独自前行的阿特柔斯是如何应对困难的。这些都是我在玩战神5:诸神黄昏之前期待看到的解读。

可惜这本书的故事没有达到我的预期。

一方面,这本书里有大量阿特柔斯独立的章节,奎托斯那一章里也有很多场景不是和阿特柔斯合伙的。这样一来,父子二人一起冒险的场景就比上一本书少了很多。

另一方面,《诸神黄昏》一口气增加了很多新角色,加上“一镜到底”的叙事风格,很多时候编剧只能让某个角色在一个剧情中陪伴奎托斯或者阿特柔斯,然后通过“边走边聊”的方式为他们创造。长此以往,这些不那么像群体形象的群像剧,冲淡了父子主线的浓度。

正因为如此,作为故事主心骨的父子冲突的转折点,在这部作品中显得有些粗糙生硬,以至于给我一些强行“亲情”的感觉。

我很喜欢这段温暖的时光。

也许编剧是想让大家关注所有出场的角色,也是想把每个人的角色的弧线刻画出来。但说到底,我还是想看到更多父子一起冒险的故事,而不是父亲x某人,儿子x某人。

除此之外,镜对镜的风格也经常出现在专注于单一角色的电影中,比如《荒野大镖客》(revenant),1917,包括之前的电影《战神4》(你和我父亲几乎每时每刻都在一起行动,作为一个主体)。既然采用了聚焦的风格,故事可能更适合聚焦而不是“散”。

一些碎碎念和结语

玩《战神5:诸神黄昏》的时候,很多时候还是在拍大腿。

比如三女神的宝箱可以删吗?这样的设计真的不好玩。每次人都像猴子一样上蹿下跳五到十分钟,没事。打开百宝箱,得到的是“一个苹果的四分之一”,真的让你觉得没救了。反而觉得挺郁闷的…该死的。

当我打开三位女神的宝箱时

其中分支区域的谜题比较多,但是在解谜环节有些设计不够圆。本文介绍了元素拼图游戏。很多场合都要靠连环球的口头禅来引导元素的拼图。这些谜题的难度并不高,但是连全局的判断和持续时间都很混乱。结果就是经常知道解谜的原理,但还是要反复琢磨判断才能解出。

此外,还有一些地区。其实我们刚进去的时候,有些宝箱所在的区域是现有的解谜工具无法到达的。而同行的同伴只会给出一次“我还进不去”的提示。如果你碰巧又分心了,你可能要在这里呆一会儿,然后离开…我已经做过了。

还有一点,虽然这本书的狂战士挑战和上一本书的女武神挑战一样酣畅淋漓,令人耳目一新,但是主线完成后解锁的内容很多都是简单的“据点清除”游戏,解谜挑战的比重还是不够高。虽然有点贪心,但是如果通关后一些地图的地形发生了变化,这样我就可以开始探索装备和技能更强的更困难的区域,那感觉可能会更好——就目前而言,我只是回到

说了这么多,其实这些要么是我找茬,要么更是异想天开。其实都是可以接受的小摩擦。好吧,就当你的一个吃鸡的朋友在过海关时告诉你的那些抱怨吧。

总之,就像我上面说的很多东西,作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完全继承前作优点的基础上,做了大量的游戏制作工作,相当有价值。更何况,虽然有些地方我不那么喜欢,但这本书还是给奎托斯的北欧之旅画上了一个圆满的句号。50个小时的旅程也给我带来了沉重的收获感。我想你过海关的时候也会有同感。

奎托斯,下次见。

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