三次元什么意思(你可不能被三次元的女人)

由卡卡原创https://zhuanlan.zhihu.com/p/245085794序有一天,我突然接到老板的电话,大意是我认识一个金主,想投资一个二次元游戏

三次元什么意思(你可不能被三次元的女人)

由卡卡

原创https://zhuanlan.zhihu.com/p/245085794

有一天,我突然接到老板的电话,大意是我认识一个金主,想投资一个二次元游戏,可能会投资我们,巴拉巴拉。当然,这不是他第一次对我说这话,所以我给了他一个敷衍但礼貌的回复。

“卡卡,他喜欢像《崩溃3》这样的二维游戏。我们能做到吗?”

“不会吧……”

“那么...像《歌剧魅影又来了》这样的二次元游戏怎么样?他是世界第一!”

“呃...而且不管能不能做到,魅影都不是二次元游戏!”

“难道不是吗?他是什么类型的?”

“JRPG!”

"那它怎么会是一个二维游戏?"

他阻止了我,因为我自己从来没有想过这个问题。

当然,还有很多原因是我没有想通的。比如要搞清楚二次元游戏的定义,首先要定义什么是“二次元游戏”——这个词被各种人解释,成为“圈内大佬”的一种自我表达方式。比如现在有那么多做二次元游戏的成功企业。给“二次元游戏”这个词定义一个清晰的概念,他们也必须做到。我这个小家伙没资格告诉你该做什么。

但是,我作为一个游戏开发者的一点点自尊,促使我去思考这个问题。以下是我的想法,不一定对。欢迎讨论。

定义“二次元游戏”的角度有很多,但在我看来,这个定义必须达到效果——能够指导游戏创作。

“次要元素”的定义

当然,首先得从“二次元”这个词说起。

第二要素是什么?二次元是ACGN亚文化圈中的一个专用名词,来源于日语单词“にじげん”,意为“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是二维图像构成,画面是平面的。因此,通过这些向量营造的虚拟世界被动漫爱好者称为“第二世界”,意为“取景空”、“想象”、“幻想”、“虚构”。在日本动漫爱好者中,是指动漫、游戏等作品中的人物。相对而言,“さんじげん”是用来指真正的人物。

这个词在ACGN文化圈被广泛使用,作为对“框架空”的世界或梦幻世界的称谓,但ACGN并不等同于二次元。

这种用法始于日本。早期的日本动漫和游戏作品都是由二维图像构成,画面是一个平面,所以被称为“第二世界”,简称“第二世界”,与之相对的是“第三维度”,即“我们存在的这个维度”,也就是现实世界。二次元指的是人类想象出来的审美世界,以各种憧憬冲击观者的视觉体验。其实二次元的本质是三次元人类心中对梦想生活的模糊向往和对美好未来的期待。

“二次元”是一种文化,不是一种风格。

-百度百科

百度百科提到了两点。

二次元是创作出来的世界二次元是文化

第二个元素是被创造的世界。

的确,在日本,二次元指的是“被创造的世界”,但我们很少看到“二次元”这个词是“被创造的作品”的统称。一般来说,使用一个词时,它有一定的语境。

三次元什么意思(你可不能被三次元的女人)

例如:

a和B正在讨论初音未来,这时C走了过来。

问“你说的这个初音未来是什么国籍?”,

a和B回答“她是次要人物”。

我老婆是二维的,我对三维不感兴趣。

换句话说,“二次元”经常被宅男用来区分现实世界和作品。理论上是指所有被创造的作品,但只能用在区分现实和被创造世界的特定语境中。

二次元是一种文化。

“茶文化”与茶有关,“酒桌文化”与酒桌有关。

日本没有所谓的“二次元文化”,但有“宅男文化”,即由喜欢游戏、动画、漫画等的宅男组成的文化现象。而且对某些方面特别有爱。

谁是二次元文化,是什么样的文化?

这个词本身并没有提供任何有用的信息,也就是我们看不到这种文化的主体,也不知道这到底是一种什么样的文化。

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查阅资料后,我得出一个肤浅的结论,所谓“二次元文化”是资本驱动下的中国特有的概念。根据哔哩哔哩的陈睿,“第二个要素是年轻人的社会货币”。年轻人给自己贴上“二次元”的标签,是为了找到归属感,通过这种归属感,他们可以与他人交往。

换句话说,严格来说,“二次元文化”不是文化。

就像“黄金热”一样,更像是一种社会现象。

什么是二次元游戏?

“二次元游戏”中的“二次元”这个词,很难理解为“一种现象”或者“一个被创造的世界”(因为所有游戏本质上都是被创造的),这个词背后一定还有别的东西。

于是我继续打听信息...

“二次元游戏”这个词和“二次元游戏”一样,是中国特有的概念,在日本使用频率并不高。

那么中国火热的二次元游戏的本质是什么?

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国内数一数二的二次元游戏公司米哈游的一位资深员工曾经说过,“二次元游戏就是要打造一个可爱的小姐姐”

等等,这不是说“Galgame”吗?galgame的核心是“以美少女角色为核心”。

galgame是什么?

Gal是“少女”的日语发音,所以galgame的意思是“少女游戏”,即“美少女游戏”。

根据测试,一个叫galgame的是“幻想人ヴァリス”

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(这部作品在1986年发售的时候,拿着剑战斗的水手服女高中生穿着比基尼盔甲(ӡキニァーマーーー)作为招牌,而当时正是电玩世界在拓荒时期的高潮。这部作品的成功让日本的通信网成为了游戏大厂,梦想战士系列也因此成为了红星。)

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1986年SNK的游戏雅典娜

在那个年代,“galgame”指的是“主角很可爱,但本身并不有趣的游戏”。游戏非常强调人物设计,受限于当时的技术和硬件限制。游戏里没有声优配音。

1992年,galgame一词在Famitong杂志上正式引用,但此时galgame的游戏类型主要是指穿越棋盘的游戏。还是我们现在理解的“爱情模拟”游戏。

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第一代美少女工厂发布于1992年。

1994年《心跳回忆》上映,引发话题。人们开始普遍用galgame这个词来形容以“人物”为核心的游戏。

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2012年,虽然galgame主要指的是AVG或者爱情模拟游戏,但是很多其他种类的作品都被称为“galgame”,甚至包括像《最终幻想X-2》这样的作品都被称为“galgame”,意思是“galgame是一款以人物为卖点的游戏”

简单梳理以下,可以看出Galgame有两个发展阶段。

第一阶段galgame指的是角色很好的游戏。

第二阶段galgame是指以人物为核心的游戏。

以RPG为例:

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作为一个开发者,我知道游戏开发是一件非常困难的事情。这个难度关系到“如何在固定的开发成本下,创造一个让玩家玩我们的游戏而不是别人的游戏的理由”,但单纯提高游戏质量是非常困难的,也意味着更多的成本投入。

我猜当时的开发商就是出于这种考虑,才想到“用好看的字”来达到这种效果?

但这带来了两个问题。

如果大家都这样做,这个优势又会丧失。

说到底,一个好看的角色只能增加一时的新鲜感,如果游戏本身很无聊,还是很难吸引玩家的。

第一个问题需要是“做出一个比别人更可爱的角色”。

第二个问题是“用人物吸引玩家”。要解决这个问题,要么踏踏实实回到以内容取胜的策略上,要么思考如何更好地突出人物的可爱。

这两个问题的答案都是“想办法创造出更多可爱的角色”,最终将galgame从第一阶段的纯角色模样的垃圾游戏推向了以角色和为核心的游戏类型的第二阶段。

至此,基本可以得出结论。

所谓二次元游戏,就是以“人物塑造”为核心的游戏类型。

为什么这个时代手机上有那么多二次元游戏?

手机作为一种综合硬件,不同于NS、PS4、XBOX等游戏硬件。后者纯粹是为了更好的游戏体验而设计,而前者则是为了应对各种不同的问题。

而且手机经常被额外的信息打断(接电话,回微信),所以游戏必须随时停止,所以手机不是体验“游戏本身”乐趣的更好选择。

其实大部分手机玩家,在玩手机游戏的时候,就已经做好了“投资一段时间,随时停”的打算。

IPAD等平板设备确实降低了被打扰的可能性,但IPAD也是一种更全面的硬件设计,如果在游戏设计中以“IPAD”为基准,用户数量会大大减少。

简单来说,手机不适合长时间制作需要大量精力的作品。

具体到设计层面,手机本身导致有些内容无法很好的显示。

不适合有大型关卡不能有特别长线的剧情

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关卡中有解密、战斗、探索等游戏。这些游戏组合在一起,让关卡本身的体验更好,然后让玩家对自己的角色产生代入感。

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长期剧情的意义在于为玩家提供了一个可信的动机。如果给玩家一个要完成的目标,但是没有好的理由让玩家相信他必须完成。会有一种玩家不是在玩游戏,而是被游戏玩的感觉。

两者对于传统游戏都是必不可少的。

说到手机,这些内容一定要简化。

原来大关卡改为只重现关卡内的战斗,敌人在一个区域内不断与他们战斗,或者专注于谜题的设计。

将原本长期的剧情改为碎片化的叙事,创造出一个完整的故事,让玩家自己去补全故事。或者把长故事剪成很多块,玩家每前进一步就讲一个小故事。

从一个传统游戏的角度来看,这些简化会让游戏不那么好玩,毁了游戏的体验。

但这种设计非常适合“以人物塑造为核心”的“二次元游戏”。

手游和二次元游戏的契合度

先看关卡设计。

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无与伦比游戏的鼻祖,真三国中关卡的核心就是以当前游戏的形式还原战斗,所以游戏会不断的派遣角色到各个地方,让玩家身临其境。

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据《二次元》无与伦比的游戏制作人高木贤一郎介绍,“每个人肯定都想看到人物的正面,但这个游戏的视角是背面视角,所以动作设计可以尽量让人物转向玩家”。游戏中的关卡都是线性的,体验也简单很多,但是有很多有趣的设计,比如穿着怪异服饰的敌人,华丽的变身,还有“爆衣”(可以爆衣,就是每个角色包括混兵的内衣都有不同的设计)系统。

虽然《神之闪现》是一款主机游戏,但是这种简化的表现方式已经比较适合手机平台了。

我们来谈谈游泳吧。

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《崩溃3》抄袭了《巴约内塔》的战斗风格,大大降低了操作门槛。它把关卡设计得非常简洁,更适合手机上的体验。但是这种简化并没有让这个游戏变得无聊。

利用巴约内塔的动作设计,让角色崩坏3更加生动(更好的塑造角色),让玩家有更多“培养角色”(为角色填钱)的冲动,关卡只是玩家展示培养成果的地方,应该不会太复杂。

(另外,在游戏的待机画面上,如果玩家一直摸Chiana的胸部,就会被Chiana踢下线。这种看似不起眼的设计,强调的是“性格塑造”的表现。)

从“情节”的角度看这个问题。

以“人物塑造”为核心的作品,无论是游戏还是动画,基本套路都是“把人物放在一定的情境中,让人物根据自己的性格自由表达”。

这样会不会导致无聊的「故事」?

以最具代表性的文房社四格漫画为例。这类故事强调“四格(人物之间简单的几句对话)就是一个小故事”,所以节奏很紧凑,读者就是不会觉得无聊。

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为了让读者一直觉得有趣,很少有像《很久很久以前》这样的大背景描写。所有的信息都要通过角色的嘴说出来,所以“角色”始终是从头到尾表达出来的。

来说说游戏吧。

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《前线》《蓝线》等众多“船一样的女孩”游戏的鼻祖——船これ,完全没有游戏剧情,却制作了很多粉丝漫画、音乐等作品。究其原因,很多角色之间的故事都是以角色的备用语言透露出来的,构成了大家对游戏剧情的认知。现在的船娘继承了这个特点,增加了完整的主情节。

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《爆炸梦!在游戏地图中,可以看到女生在聊天。这些小情节拼凑出人物的日常生活,并结合“目的性很强的线性故事”,向玩家展现了少女们的日常生活。

换句话说,更碎片化的适合手游的游戏形式,必然会降低传统游戏的体验。但是当“性格塑造”是核心设计的时候,手机的特性是非常契合的。

有一种合适的支付方式。

手机上2元多的另一个原因是“有合适的支付形式”。

我们知道游戏大概有三种付费模式。

玩家为内容付费。为社交付费。玩家为“爱”付费

内容付费是传统游戏的做法。玩家一次性支付游戏费用。

社交支付就是花钱提升自己让自己获得更好的排名,或者买时尚打理家产。

在为“爱”付费(也可以叫“为信仰付费”)时,玩家发自内心地认为“他应该花钱”,没有特定的目的,只是为了向自己证明自己的“爱”(也有人称之为“为经验付费”)。

而让这一切成为可能的,是作为核心工作的“品格塑造”。

这些角色塑造成功后,最终会深入粉丝的内心,与粉丝的行程产生虚拟关系。粉丝愿意花再多的钱,游戏里表现出来的,就是为了“为某张卡淘金”。

三次元什么意思(你可不能被三次元的女人)

《宅男经济学》一书中提到,除了游戏、漫画、动画之外,摔跤在新日本的流行就是因为这种类似日本动画的人物塑造。让球迷和球员达成一定的关系。粉丝不是单纯的为“票”买单,而是为“人”买单,所以整体收入飙升。

总结:手机平台对游戏类型的限制不会影响“角色塑造”,但当玩家为“角色”付费时,付费能力会变强。

摘要

《火纹篇》不是二次元游戏,《星光魔歌》是二次元游戏。

《赛道系列》不是二次元游戏,《炼金工坊》才是二次元游戏。

定义一个二次元游戏不是做学术报告,而是给自己一个设计方向。在设计二次元游戏时,要选择哪种玩法更能展现你的角色。

当然这只是我的看法,但是如果你打算说服你的团队开始一个二次项目,希望这篇文章能给你一些新的思路。

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