玩热血无赖键盘失灵(热血无赖键盘控制失灵)

向王爱百万捐款活动投稿,作者药荚,未经授权请勿转载。现在国内玩家对武侠游戏有些厌倦,各种粗制滥造的武侠游戏广告充斥着各大网站的首页。“中国风=低俗的挫败感”可能

向王爱百万捐款活动投稿,作者药荚,未经授权请勿转载。

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现在国内玩家对武侠游戏有些厌倦,各种粗制滥造的武侠游戏广告充斥着各大网站的首页。“中国风=低俗的挫败感”可能是很多习惯玩各种酷炫游戏的国外游戏在玩家心目中的固有印象。但是对于外国玩家来说,他们没有民族主义的包袱,也不需要天天看《一颗宝石坠落》。具有中国元素的文化产品反而是一种有趣而新鲜的体验。从最初源于林正英僵尸片的FC游戏《魔道士》,到《魔兽世界》的熊猫人之谜,外国人融入到自己作品中的中国特色不仅没有矛盾感,反而绽放出别样的光芒。

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早在上世纪80年代,红白机上就有很多中国(或香港电影)题材。

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日本偶像也跳广场舞。

在2004年由恶魔之哭发起的“耍酷法案”取得巨大成功后,很多开发者对动作游戏的理解有了新的定义。当时,俱乐部刚成立15周年,以《泡泡龙》等游戏闻名的台东公司,与日本当红偶像神威乐斗(现已改名为GACKT)一起,作为游戏代言人和动作捕捉演员,推出了一款独一无二的动作游戏——五人街。

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不同于鬼泣黑暗血腥的欧美风格,五仁街采用了香港武侠漫画中非常常见的炫目色调,人物动作和场景色彩鲜明,与市面上大多数同类游戏有很大不同。而且和《幽灵战士》一样,选择明星作为主角作为噱头,也让这位艺人从此和游戏结下了不解之缘。除了名气之外,这部作品的开发者也非常有人脉:不仅有知名动画《天地无用论》的剧本作者黑田祐介,还有川元利浩(代表作《机动战士高达0083》)将负责人物和动作的设计。但对于玩家来说,参与这款作品的最著名的开发者,还是当时还默默无闻的《幻想国》之神尊。

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除了主演这部作品,Gackt后来还为《最终幻想》等游戏演唱了主题曲。

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对于个人信息和经历都非常神秘的尊来说,已经开发出来的为数不多的商业游戏是粉丝津津乐道的故事之一。

驾驭Gackt饰演的侠客:刘除了名字尴尬,还有外国人在设计中国元素人物时常见的“过度夸张”。游戏的剧情和80年代一样尴尬:20XX年,由于建在月球上的核反应堆意外泄露,政府和经济体系崩溃,主角的朋友雷震龙突然想毁灭世界,于是刘不得不和一起踏上了道路。

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我会问你在那个美女克星上是不是中国人。

既然标榜为“剑客动作游戏”,主角的动作技巧当然可以显得笨拙缓慢。如果你是玩过流星蝴蝶剑的玩家,应该对飞檐走壁非常熟悉。但问题是,这部作品的视角仍然是PS时代遗留下来的中央追尾镜头,无论是打斗还是探索动作,都与华丽的视觉效果相冲突。战斗系统很华丽,或者可以说是彻底失传。一旦主角和敌人接触并按下按钮,双方就会开始做各种花式动作和声光效果,然后攻击判断就会被对方的武器抵消。唯一能造成有效伤害的是在“剑斗”时准确按下“剑戟反击”,系统会自动进行强力连击。这款游戏虽然刚开始有点新鲜感,但是相对于恶魔之哭的流动系统来说太过肤浅,玩家玩久了会产生极度的视觉疲劳。

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《武》的基本素质在日系动作游戏盛行的年代中规中矩,并没有太多出众的表现。不过中国风确实打动了很多玩家,尤其是熟悉香港漫画的玩家。

以前以各种飞行射击游戏见长的TAITO在推出这款动作游戏时并不被人们看好。在作品本身缺乏优秀品质的前提下,配备了过于豪华的宣传阵容。从这部作品华而不实的阵容中,似乎可以感受到新千年游戏产业升级时,TAITO试图转型的失落。本作推出一年后,不可支撑的泰托最终被Square Enix收购,原计划在本作成功后推出的《武人街OL》等后续作品也被取消,令人遗憾。

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当时台东为了造势,还推出了漫画《天皇传奇:武仁街》

拯救宇宙前的太极特训

在龙与地下城的设定框架下,已经拥有博德之门、无冬之夜等招牌的BioWare正在寻找一个全新的游戏IP。当时Kathy Hudson已经向老板提交了自己对Tai 空某歌剧游戏的方案,但同时BioWare还欠微软XBOX一个游戏,于是翡翠帝国这款完全由欧美开发的武侠RPG诞生了。

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本书继承了《星球大战:旧共和国武士》中逐渐确定的二元性格倾向体系,以“握拳/张开手掌”来区分玩家的行为。这个设定已经扩展到了《质量效应》系列中的“模型/反抗者”系统。虽然强化了动作游戏的元素,但不同于后来的Mass Effect的系列,保留了叙事,弱化了数据的影响。翡翠帝国依然没有脱离各种属性和技能的束缚,依然在保证玩家操作自由的前提下强调属性修炼的乐趣。

《翡翠帝国》以一个虚构的东方国家为背景。作为一个刚刚结束训练的年轻武术家,玩家遭到了一个神秘人领导的刺客集团的袭击。通过师傅的指点,得知他是传说中最后一个灵僧,而当今的帝王都担心主角会灭了自己的王朝,怀疑是受了阿凡达的影响。游戏整体的时代设定与清朝有些相似,只是人物没有延续当时的传统,但故事中也包含了一些蒸汽朋克等元素。这部作品除了中国古典元素,还有魔幻、奇幻、各种超能力等元素。看似宏观的世界设定,其实并不大,甚至很狭隘。

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无论是人物,艺术风格还是剧情,都是...非常可笑。

忽略不伦不类的视野和世界观设定,这款游戏不亚于任何BioWare出品的游戏,甚至在开放性上比当时的几款作品都要好得多。除了基于武侠概念的战斗系统,玩家还可以使用各种武器和魔法。属性简单分为身、心、灵三项,不仅对基础能力有影响,对人物在剧情中的对话和探索也有影响。

玩家只能控制主角,但是你有不同性格的队友,他们会像质量效应或者博德之门一样,对玩家角色在剧情中的行为给出建议。

与之前的BioWareRPG相比,任务和对话系统更具代表性和影响力。游戏中有很多任务,有些任务可以通过对话解决,可以应用主角的对话技能来完成,不需要使用武力。许多任务,包括那些与主要故事相关的任务,可以用不同的方式解决。玩家在不同的选择中会对“握拳/开掌”产生直观的影响(基本上两者的区别就是“恶/善”)。如果玩家一直沿着其中一条路径走,而不是在这两条路径之间摇摆不定,就会获得一些相应的奖励,对剧情产生影响。

最后,当然你可以和一些重要人物发生关系,这当然包括和同性的感情。

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但是,对于大多数国内玩家来说,这种关系并没有那么大的吸引力。

从表面上看,《翡翠帝国》向玩家展示了许多熟悉的BioWare元素:在非常丰富多彩的中国环境中体验一次出色的角色扮演。但是这改变不了这本书空背景很大但是故事太短缺乏深度的问题。虽然有着扎实的基础素养,但相对于国内很多真正优秀的武侠RPG来说,《玉帝国》因为诡异混乱的风格设定而显得肤浅。

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没有生命,没有来生,没有兄弟。

除了国外开发者想象出来的让中国玩家哭笑不得的场景,有没有真正还原中国特色的主流商业游戏?有。曾经迷倒众多玩家的《睡狗》,最终被工作室的解散蒙上了阴影。是一款值得推荐的游戏,中国风还原到位。

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这部电影由统一战线和Square Enix海外部联合开发,一经发布就让熟悉香港黑帮电影的玩家们为之疯狂。这本书的特点是以GTA系列为代表的开放式大地图,几乎完美还原了香港八九十年代的文化风貌。

《热血流氓》在剧情上采用纯中国人做主角,难能可贵,也有还原真实中国城市的宏大野心。玩家扮演的国际刑警沈伟,以卧底的身份打入当地黑帮集团,从最初的底层打手到组织高层,核查犯罪证据。在卧底期间,玩家会遇到港片的各种代表性剧情,《古惑仔》剧本中的细致描写令人难以置信。这是一部欧美作品。

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从“形式”到“精神”,这部作品忠实地还原了中国现代城市的味道。

作为一款开放环境下的动作游戏,本作为玩家提供了几乎所有标准的“GTA式”游戏内容,从随意殴打路人到拦路抢劫车辆,再到各种收集道具、延长游戏寿命的比赛。除了现代城市不可避免的飙车、枪战元素,这款游戏还被赋予了许多与中国风兼容的元素,比如强化体力上限的“烧香”,学习更多格斗技巧的“十二生肖玉雕”,这些都在漫长的收集过程中给中国玩家带来了亲切的体验。

除此之外,各种“泥巴无关?”诸如此类。标准的粤语也让人忍俊不禁。激烈的赛车之后就更不用说了,在菜市场停一下,在路边摊吃个叉烧包(不是人肉),然后来个斗鸡比赛,很接地气的支线娱乐。

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因为主角的特殊身份,游戏中的经验值升级可以分为三种:“脸”代表主角在整个社区环境中的声望,在完成各种“为人民服务”的行为后提升。“警察”的经验值自然是完成与自己职责对应的各种任务后获得的奖励。最后一个“黑社会”就是当卧底的各种违法行为造成的“黑社会经验值”。三种属性可以获得不同的奖励,但也有相互冲突导致的惩罚。在这三种身份之间取得平衡将是玩家在扮演沈威时不得不面对的考验。当然,你也可以在前期完成一些必要的线性任务后,暂时完全放下主线,自由自在地欣赏香港风光。

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游戏过程中会出现一些小问题,但这也是所有沙盒游戏的通病。

《热血流氓》除了继承了GTA提倡的多元化游戏体验之外,还有一个GTA没有的突出特点:沈威是中国人,当然也能玩的很好。

相比于GTA生硬的肉搏战,血贼显然更青睐《如龙》华丽的战斗风格。沈巍比大多数欧美肌肉男灵活得多,有着精彩丰富的“收尾技巧”。同时,便捷的跑酷系统让玩家可以更方便地探索垂直地形,就像《刺客信条》一样,在现代城市中自由攀爬跳跃(虽然攀爬元素比刺客小)。

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自从《蝙蝠侠:阿卡姆》系列在欧美动作游戏中注入了新的战斗思想后,很多开放环境的游戏都选择了这种操作系统,既有表演效果,又有易学但难学的特点。这部作品在保持自己节奏的前提下,很好的利用了这种简单的节奏和响应按钮。以前功夫片爱好者买一些打着武打巨星名字的游戏,比如《李小龙传奇》,内容却粗制滥造。很多人在经历了多次失望之后,发现《热血流氓》才是他们寻找多年的纯粹的“香港武侠动作游戏”。

沈威的很多动作都像大家熟悉的港片武打片。流畅自如的拳脚配合到位的打击反馈和音效,让游戏的战斗感觉充满了快感。各种血腥却又逼真的场景和武器的杀戮是一大亮点。相比于《如龙》系列中夸张的特效,《热血流氓》把对手的头挤到冰箱里或者拿起菜刀砍他的脸,在街头打斗中更为粗暴。

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打斗绝对是一大亮点,远超很多同类作品。

热血流氓口碑不错,对国内玩家意义重大。可惜在没有海外用户群体的情况下,销量并不好。虽然2014年就推出了增强版,但此时中国对正版的支持还没有形成规模。最终游戏的开发商统一战线在2016年宣布关闭,这对于国内玩家来说无疑是一大遗憾,因为我们很难期待有哪个国外开发商愿意做出这么优秀的中国风游戏。

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本的高品质和他的惨淡失败形成了鲜明的对比。是否值得开发对全球市场没有吸引力的中国元素游戏,再次引发争议。

武侠题材以3A沙盒规模开发会怎样?

就在前几天,我在想:如果把武侠题材做成像《捉妖记》或者《上古卷轴》那样精致宏大的开放世界,然后找一些懂中国玩家口味的人和B社合作,会出什么结果?

先不讨论能否商业成功,至少如果能完美还原武侠小说中的背景和景观环境,辅以一套热血流氓级别的战斗系统,那么我觉得绝对不会比任何玄幻风格的沙盒游戏差。想想看,玩家自己创造了一个主角,从一个默默无闻的小人物到一个英雄,在一个设定在虚构或真实历史环境中的地图中肆意游走。你可以去任何一个城镇,看着平民抱怨朝廷昏庸无能,在各个门派的内斗中玩耍,踢各个武馆的大门,在各个悬崖上跳跃,寻找古代的神兵或武功秘籍。谁会想到这样的游戏会比如今的顶级游戏还“低俗”呢?

但是,永远只是我的想象,因为桌子上还有一批流水线产品严重缺雕。即使偶尔有一两款质量不错的游戏,游戏玩法也不可能与国际接轨。虽然希望从未失去,但这些年来,往往是我们嘲笑的“老外”给了玩家更多有趣的中国风游戏体验。如果对中国文化知之甚少却依然凭借兴趣和喜好的外国人都能做出《熊猫人之谜》《热血流氓》这样的大作,那么熟悉中国元素的国内游戏开发者有什么理由不能给我们带来一部优秀的《猎魔人》或者《盘古卷轴》?

不要!我不是叫你去小屋!

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