csol控制台(csol重狙弹道控制台)

游戏史上有太多经典的FPS作品,被视为里程碑。他们可能是早期3D游戏的开创者,可能是某国际大厂的3A级别作品,也可能是某无聊大学生(乔)利用上课之余创作的独立作

游戏史上有太多经典的FPS作品,被视为里程碑。他们可能是早期3D游戏的开创者,可能是某国际大厂的3A级别作品,也可能是某无聊大学生(乔)利用上课之余创作的独立作品,甚至可能只是附加在其他游戏上的MOD包...但是,他们中的大多数都有一个共同点,那就是和大多数中国玩家不一样。

被环境和现实扭曲的中国游戏发展史,让大部分中国玩家缺席了很多FPS大作的黄金时代。但只有少数幸运的小众FPS游戏在国内玩家中引起反响,或多或少刷新了中国玩家对FPS游戏的认知。

那么问题来了,在FPS 22年的发展历程中,有哪些作品刷新了中国玩家对FPS概念的认知?

三角洲特种部队(以下简称DF)首先被更多人认可。

看到标题一定有太多人坐不住了:就算不提末日,也该有地震3之类的吧?然而一个残酷的事实是,当年的Quake3更多的存在于一线城市,而在电脑刚刚开始普及的二三线城市和发达乡镇,需要64M内存才能开心玩的Quake3普及率远不及DF。虽然两款游戏都是盗版,但二三线城市的盗版者自然会在配置要求不同的两者之间进行选择。至于网吧的情况,和PC玩家差不多,就不赘述了。

可以说,在很多玩家的记忆中,蹲在山上偷窥远处的对手,睁大眼睛,在土黄色的画面中寻找移动的黑点,是他们对FPS的最初记忆——虽然大部分人都没有听说过FPS这种当时很有名的游戏类型,但这丝毫没有影响到DF,确立了玩家对FPS游戏的“三观”:立体画面;拍摄感觉是模拟的;更强调运动战(不再像魂斗罗一样站在Boss家乡面前)。虽然简单原始,但这三个元素依然是FPS的基本元素和主流设定。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图今天看来,画面没有美感,但这种体验在当年是震撼人心的。

反恐精英(CS),FPS开发的功臣

CS在中国,甚至在整个世界都是一个传奇——也是唯一一款中国大部分FPS玩家真正与国际接轨的游戏。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(1)熟悉的界面——1.6之前,主菜单界面五花八门,因为被盗版篡改了。

CS充分发挥了对抗的平衡性和竞技性(至少在那个时代是无人能及的),在空之前取得了意想不到的成功,以至于CS这个从一个普通MOD包中脱颖而出的半独立IP,如今成就了世界级厂商Valve的两大支柱作品之一的CSGO,而与CSGO同引擎开发的生命核心古迹作品《半条命2》则被远远甩在了后面。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(2)CS超过HF,CSGO超过HF2——历史总是惊人的相似。

回到那个CS的时代,你的记忆里一定充满了“A区”、“B门”、“偷偷摸摸”……和“网管加10块钱”的喊叫声。当然,最让我印象深刻的是,宿舍里的一个神人在学校门口的网吧里坐了40个小时,在网吧里设置的永久服务器上(mp_timelimit=0,熟练使用主机的CS玩家都知道),他只是凭借着自己烂透了的枪法,以1000多人死亡2000多次的战绩,牢牢锁定了第一名——按杀数排名的CS而不是更专业的k。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(3)属于一代人记忆的图片。

即使简单,CS也当之无愧属于那个时代,属于太多中国FPS玩家的集体记忆。就像当年红白机的小霸王,现在回想起来可能太简单了,但在很多人的心目中,今天下一代的任何大作,可能都没有浇蘑菇踩乌龟好玩。

中国FPS时代的产物——穿越火线(CF)

从CS逐渐没落的时代(War3逐渐成为网吧标配,家用PC开始被各种RPG大作或者MMORPG占领)到CF诞生,对于大多数中国FPS玩家来说,是几年的时间。

在这段时间里,国外玩家在《使命召唤》、《战地》、《光环》、《孤岛危机》、《荣誉勋章》、《彩虹六号》等顶级大作中厮杀,以及无数优秀的独立作品中,与大多数中国玩家无缘。在国情和现实的制约下,中国玩家只能走上FPS网游的道路。而在那个年代,FPS网游,还有什么比继承CS精髓更好的方式呢?

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(4)很多人都玩过CE3引擎开发的怪物猎人OL才知道逆天系列《孤岛危机》。

如今,已经没有必要关心CF和CSOL谁是接班人的话题了。玩家更关心的是在哪个游戏上能找到玩伴——在这一点上,CF已经成功打动了一大批浅薄的FPS玩家和非玩家,让他们成为FPS的忠实粉丝,为未来十年甚至二十年的国内FPS市场打下了空之前的坚实基础(即使在CS全盛时期,中国玩家以FPS为主的比例也不高,大多数人对CS的态度也只是和朋友一起玩。所以,一个让很多80后无法接受的现实是,如今的中国FPS玩家中,有相当比例的人从未玩过CS或其任意续作。而这大概也是很多吵架的根源。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(5)客观评价CF促成了FPS在中国90年代以后的流行。

无论如何,CF让更多人知道并喜欢上了FPS,同时也让整个行业看到了FPS这种游戏类型在中国生存的另一条路——抛弃那些过于高大上的元素,做一款大多数人都能用的FPS网游。

韩国致力于让FPS更休闲——反恐精英在线》(CSOL)

之所以强调是韩国作品,是因为相比已经具备网游特质的CSGO,CSOL更像是一个支线产品,而不是CS正统主线的延续。当然,这并不影响CSOL对这个行业的贡献和对中国FPS玩家的重要影响。

从运营效果和整体影响力来看,CSOL的人气远不如CF,但这部在国内本来潜力满满,但由于运营商自身实力和一些不可控因素而未能取得巨大成功的作品,其实为这个行业和中国FPS玩家输出了一个新的理念:FPS游戏也可以很休闲。甚至对于很多人来说,可以完全忽略核心的玩法,比如爆破模式,团队竞技等。

虽然CSOL的“生化”系列模式并不是首创(其实生化mod早在CS1.6时代就有了),但这部作品已经将这款融合了PVP对抗和休闲体验的游戏发挥到了极致。层出不穷的升级让用户保持新鲜感,贩卖各种适合生化系列模式的角色和武器。虽然不能像隔壁家一样滋润,但也能在旱涝保收。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(6)CSOL=打僵尸已经成为很多人的固有印象,这让很多老CSer无法吐槽。

正是从CSOL开始,中国FPS玩家对休闲体验的强烈需求在闸门打开后开始如潮水般涌动。严格来说,未来FPS网游中的各种PVE游戏,或者不需要枪法和技术力量的休闲PVP游戏,都是CSOL上述做法的受益者。

原来单机大作改编网游也可以成功——使命召唤Online

说实话,在CODOL之前,中国一些核心FPS玩家是没有希望把COD、BF这样的单机大作改编成网游进入中国的(当时大家都没指望主机解禁,相应的,也没指望正版单机普及,只好把希望寄托在网游改编上)。说起这件事,畅游和腾讯各要背一半的锅。

曾有《死战战场OL》(BF系列正统改编网游),但腾讯的锅看起来能背的比较少,因为死战前线虽然是Crytek出品,但却是原创独立IP,不是任何一代《孤岛危机》核心团队打造的。最多只能算是“网游精神续作”。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(7)死去的BFOL

战地风暴OL死时,大家都认为国内FPS网游玩家玩不了这种既是飞机又是导弹的FPS游戏,和CS脱节太多;《战争前线》表现不好的时候(很久才被封杀),认为国内FPS网游玩家玩不了这款FPS游戏,其中配件可以修改,人物有各种战术动作,人物有特定技能,机器瞄准比直接瞄准好。

2012年,当马克亲自出席腾讯与动视的战略合作CODOL项目发布会时,所有人都忍不住捶胸顿足:哦,不,这是COD。本产品是飞机和各种爆炸物。修改过的配件,人物动作,连环杀人技能,机器瞄准,灯光瞄准...都有毒。这能改编成网游效果好吗?

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(8)重武器行动一度让CODOL的人气堪忧。

然而,有些事情就是这么神秘。一些长期玩CS网游(指CF、CSOL、逆战等继承了CS基本玩法和炮感的上一代传统FPS网游)并想尝鲜的玩家发现,体验过去只能在单机和家用电脑上体验的《使命召唤Online》中的“跑轰”战斗也是一件好事;当大家已经玩腻了一个类型的FPS玩了十年的时候,发现有一款国际大作不用买主机不用用太高配置的电脑就能玩,其实还是挺开心的。

所以CODOL开始有了一批除了单机系列老玩家之外的“孟新”。如今,这些“孟新”大多已经成为老兵,他们开始谈论他们在侃侃为心爱的AK117尝试的不同配件,抱怨他们昨晚不幸遇到A+神录制视频并释放核弹。

csol控制台(csol重狙弹道控制台)插图(9)拿起散弹枪,跑,嘣。

他们不是左手XYAB,右手△□× 0的主机党,却爱上了COD,也爱上了清十一代单机的老兵。而且是学过跳弧和伏地魔跳跳虎的正版中国玩家。

CODOL最大的意义不是拉单人玩网游,而是让长期停留在以前FPS概念的网游玩家喜欢上了“跑炸”的玩法,喜欢上了到处都是重火力的杀戮技能。从而最终实现FPS在中国的整体替代——这是CODOL进入中国的最大意义。

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