自己开发游戏(自己创编一个游戏)

教你像素画的原创教程。我曾经在北京做游戏美工,但只是游戏开发行业的一个小螺丝钉。当时最大的愿望就是找一个不拖欠工资的老板,一个靠谱的总策划(游戏1/2成功),一

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教你像素画的原创教程。

我曾经在北京做游戏美工,但只是游戏开发行业的一个小螺丝钉。当时最大的愿望就是找一个不拖欠工资的老板,一个靠谱的总策划(游戏1/2成功),一个负责任的程序员(bug修复效率高,什么功能都能实现)。但是把希望寄托在别人身上是极其不靠谱的。年龄越来越大,涨薪乏力,如果不转管理层,100%下岗。

那么如何才能开发出自己的游戏呢?

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必要条件

游戏开发的必要条件是策划+程序+美术。

策划可以自学,从模仿开始。《末日启示录》中大神的第一个游戏作品就是《超级马里奥》的复刻版。

程序也可以自学,最好能马上学会使用。我当时在Flash里工作,所以作为语言顺便学起来很方便。从AS1到AS3,有很多源代码可以参考。

阿特,我能做到。如果学不了美术,学像素画是最便宜最高效的方法。

硬件:一台windows或macbook笔记本(3000-6000人民币);一个wacom画板(499人民币);

软件:aseprite(35元人民币),使用免费开源游戏引擎。

不到7000元就可以开发游戏!

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降低试错成本

新手开发游戏最大的问题就是不知道什么是好游戏。将试错成本降到最低是成功的关键。

我的语言是AS,我做的游戏可以发布在网页上。找到发布游戏的渠道,可以大大降低试错成本。而flash H5游戏可以发布到4399原创平台(发布游戏免费),谷歌开发者25美元,苹果开发者99美元一年,steam每款游戏100美元。

新手更喜欢低成本的分销渠道。

如果我现在选择一门游戏编程语言,我会学习H5和JS或者unity。好处是可以一次编写,多平台发布,可以接触到最多的玩家。

如果想做特定类型的游戏,可以学习gamemaker、rpgmaker、橙光等特定游戏类型的工具和引擎。

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重复迭代

游戏发布后,需要关注下载量、打开率、留存率。

分析平台上的其他游戏,取长补短。不同的平台有不同的用户群体和风格,所以一开始尝试开发小游戏(也适合在职业余爱好者)试错,边学边做是比较好的策略。

迭代游戏策划方法,游戏美术风格。

预计游戏生命周期

一个开发游戏,负责游戏开发所有内容的人,需要严格的自律,管理好自己的时间。同时了解游戏的生命周期。

有一个像游戏一样的生命周期。好游戏寿命长,很多年后人们还会玩。但是,很多游戏是依附于系统的,诺基亚破产了,那么诺基亚系统上的所有游戏都死了,不会再有玩家玩了。从这个角度来看,H5网页游戏大有可为。

游戏源于创意,一个游戏创意代表一个游戏玩法。开发者先想出一个游戏玩法,然后丰富拓展成游戏。

市面上大部分游戏都是互相借鉴的。对于新手来说,对现有的游戏类型进行优化和改进是个不错的主意。

一旦游戏玩法确定,进入游戏开发阶段。首先是保证游戏引擎能够实现所有的游戏玩法,其次是确定合适的美术风格。

即使是像素绘画,也有无数种艺术风格。可以选择与当前技能水平相匹配的样式,这样成本最低。

现在游戏越来越多,竞争也很激烈。一款游戏成功与否,可以从其发布一周后的数据中看出。只有真正思考游戏对玩家的价值,提供独特的游戏体验,才能在市场上占有一席之地。

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宣传游戏

利用好各种平台推广自己的游戏。建立自己的网站,运营社交账号,使用taptap等分销渠道,以及众筹网站。

越早宣传,越早能得到玩家的反馈。具体案例请参考Pikpi,不断公布游戏开发进度。

完成了。

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