大江户之城(大江户城镇汉化版)

文/damiaoBIGBIGBIG关于开罗说到运营手游,不得不提开罗。虽然开罗游戏的重复度很高,但这支10年只有9人的小团队依然拥有众多粉丝,出新作也不慢。开罗

文/damiaoBIGBIGBIG

关于开罗

说到运营手游,不得不提开罗。虽然开罗游戏的重复度很高,但这支10年只有9人的小团队依然拥有众多粉丝,出新作也不慢。开罗,对我个人来说,也是为数不多的我愿意支持正版,想给他寄钱求他不要倒闭的公司。之后网游和开罗十连抽逐渐变质,但这并不影响我一直把开罗游戏当做经典的宫斗级游戏,一直在手机里为它们保留一席之地。

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图

虽然Cairo游戏的重复度很高,但是迄今为止几十款单机手游大概可以总结为三个经典的玩法套路。

第一种:建筑摆放类

经典:口袋大学,江户市

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(1)

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(2)

且不说基本的角色属性培养方法,贯穿这类游戏最经典的方法就是建筑摆放。建筑摆拍玩家需要思考建筑之间的联系,小人的移动路线,以及审美。

建筑特色:

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(3)

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(4)

建筑阶段是建筑布局最根本、最具战略性的设计。当两个或三个不同的建筑接近时,就会形成一个特定的区域,这将大大提高属性,丰富游戏内容。在口袋学院,篮球场、运动场、自动售货机附近会形成运动区;网球场、树林和图书馆将形成约会区。这既是属性的加成,也是内容的现实逻辑。如何在有限的空房间内形成尽可能多的地方,是玩家在玩游戏的过程中一直在寻求的。而这个答案既不是唯一的,也不是无穷无尽的。

小人物路线:

在江户市,有句话叫反派有能量值。路线越长,消耗的能量越多。精力不够的时候,反派需要回家休息。所以,有办法把房子周围的商业街围起来。糟糕的线路设计会导致反派的活动范围很小,或者会因为贫穷而一直待在家里;线条设计好了,你会看到小人物越来越有钱,慢慢买东西,盖大房子,升职加薪嫁给白。

美学:

这是一款并不光明面的游戏,但是每一个玩Cairo游戏的玩家,在思考建筑物的布局时,都会往美观整洁的方向去思考。虽然无缘无故给游戏增加了难度,但玩家乐在其中。

第二类:组合类

经典:游戏开发国,方程式大赛

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(5)

游戏的开发是我玩的第一个开罗游戏,也是我反复通关的游戏。它的特点很明显,也很简单。和前面说的建筑放置类不同,游戏开发国也有相位组合,但不在空室。相对来说,他们的思路比较清晰,玩家不会太纠结。在江户城玩的时候,经常需要翻翻攻略,看看有哪些相的组合。我不仅要把它们写下来,而且建筑物摆放的时候我也会很纠结。因为几乎没有标准答案,而且涉及到很多关系,很多时候思维非常混乱。

在发展中国家玩游戏要容易得多,也有趣得多,你几乎不需要检查策略。因为只有一个难度,就是互相匹配,玩家更愿意自己去尝试。另外,员工的收集和培训也是一件很有意思的事情。玩家在制作一款游戏的时候,除了选择游戏类型和内容的匹配,方案的侧重点,以及员工的选择。

类型:

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(6)

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(7)

Cairo的组合不仅仅是A+B那么简单,更注重内容。益智+黑白棋、养成+动物、竞速+赛车……的组合,可以被玩家探索和期待。这些选项都不是现成的,需要玩家在游戏过程中摸索,逐步积累。后期游戏方案的设定更倾向于玩家自己的喜好,没有标准答案。

员工的培训和选择:

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(8)

在游戏开发国家,玩的不是制作游戏,而是员工。除了雇佣和培训玩家来确定员工的方向,在制作一款游戏的过程中,玩家还需要选择一个特定的员工来负责某项工作。应该有几个员工同时专攻节目,文案,美工,音乐。这时候玩家需要选择一个特定的来做相关的事情。如果一个员工长期做同一份工作,他会缺乏灵感。当然,在没有合适员工的时候,玩家也可以选择花钱外包。

第三类:探索成长类

经典:美食餐厅,探险村故事

大江户之城(大江户城镇汉化版)插图(9)

这种游戏可以看作是前两种类型的弱化合成。有建筑展示,但是相位影响不大,更多玩家根据自己的喜好来展示。还有组合物品生成新物品,但是组合成最后最强属性的物品不作为游戏目标。玩家的经历是从一个默默无闻的小人物(小店)不断探索成长,最终成为超级英雄(大型连锁店)。

游戏功能:

1.轻松自由地

这种游戏没有具体的输赢目标。玩家限定15岁,自由发展,随时可以通关。所以玩家不必检查策略并遵循它。相比制作最高级的物品,玩家更倾向于自己摸索,制作所有物品。周目多循环游戏是游戏的一种,之前的周目对后来的周目有加成作用。所以一周的失败是后面几周的积累,玩家不怕失败,有耐心有时间慢慢尝试探索。

2.成长为

这类游戏玩家无论游戏水平,还是查攻略,总是在成长。这种成长包括游戏内属性的成长和玩家对游戏知识的积累。这也是玩家总觉得自己变强了,可以多次重复游戏的动力。

总结一下我对战略管理的理解:

根据实际情况,策略游戏中所谓的策略,其实玩家通过贴吧、论坛都可以很容易的找到策略。如果策略游戏太难,玩家必须寻找策略并遵循它们。尤其是非单机游戏,没有时间和余力让玩家自己去探索。玩家注重排名,尤其是与其他玩家的差距。而如果玩家真的按照策略来,他会觉得很无聊,不是自己在玩游戏,而是被游戏玩。让策略实时化,随机化,比如《皇家冲突》(clash royale),可以在一定程度上解决这个问题,但也会削弱策略。更多的是看球员的临场发挥能力和运气。而且这种方法需要大量的组合支撑,必然导致后期的不平衡。

所以我觉得设计这类游戏的时候,只需要设计1~3个战略点,而且不交叉。让玩家清楚的知道这个时候该怎么做,而不是要求玩家在众多选择中选择1个或2个最好的,因为玩家很容易就能从攻略中找出最佳方案。那么,差距被拉开的地方就在于做的程度或者结果。

免责声明:本站所有文章内容,图片,视频等均是来源于用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。

作者:美站资讯,如若转载,请注明出处:https://www.meizw.com/n/102920.html

发表回复

登录后才能评论